Lies of P ganhou modo mais fácil após teste interno revelar dificuldade até para os devs

Lies of P ganhou modo mais fácil após teste interno revelar dificuldade até para os devs

2 minutos 08/08/2026

Lies of P recebeu modos de dificuldade mais acessíveis depois que a própria equipe de desenvolvimento percebeu que boa secção dos funcionários não conseguia prosseguir muito no jogo. A revelação veio em um documentário de bastidores citado pela GamesRadar e mostra uma vez que a decisão nasceu de testes internos realizados pela Nough Studio durante os chamados Game Days.

Nessa prática, os desenvolvedores deixam momentaneamente as ferramentas de produção de lado e jogam o título do início ao termo, uma vez que qualquer jogador faria. A proposta é julgar a experiência de forma direta, mas, no caso de Lies of P, o resultado expôs um problema evidente: enquanto os designers de combate e os profissionais mais habilidosos conseguiam concluir a campanha sem grandes obstáculos, a maioria dos demais não chegava nem à metade antes do tempo findar.

Foi esse cenário que levou o estúdio a somar uma dificuldade menor para que mais pessoas pudessem terminar o jogo inteiro. Segundo o diretor de combate Lee Jeonghyeon, quando a equipe passou a usar essas opções reduzidas nos Game Days, o retorno interno mudou de forma perceptível. Ele afirmou que o time recebeu muito mais feedback positivo, o que reforçou a teoria de que os ajustes realmente beneficiariam os jogadores.

A mudança, porém, não passou sem debate. Em comunidades de fãs de souls-like, a carência de modos mais fáceis costuma ser tratada uma vez que secção da identidade do gênero, e a chegada de não uma, mas duas opções aquém da dificuldade padrão gerou discussão. O caso chamou ainda mais atenção porque o próprio diretor do jogo havia dito antes que souls-likes não deveriam ter seleção de dificuldade, o que tornou a decisão final mais marcante.

Mesmo com a polêmica, Lies of P acabou virando um exemplo vasqueiro dentro do gênero: um jogo em que o próprio processo interno de avaliação mostrou, na prática, a urgência de tornar a experiência mais conseguível. E isso diz bastante sobre o estabilidade que a equipe precisou encontrar entre repto e jogabilidade, principalmente em uma franquia que segue crescendo com a pressão de superar o original.

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