Início » Max Payne 1 e 2 seguem vivos e o velho Max só precisa sobreviver agora ao chefão chamado Rockstar

Vou relatar uma história.
Não começa em 2026.
Também não começa com showcase, trailer de oito minutos em 4K, influencer recebendo caixa de madeira ou executivo dizendo que determinado jogo representa uma “novidade experiência premium de entretenimento”.
Começa numa era muito mais simples.
Você tinha um PC bege.
O monitor pesava aproximadamente o mesmo que uma petiz de oito anos.
O gabinete possuía um botão Turbo que ninguém entendia exatamente por que existia.
E, quando alguém aparecia dizendo que tinha montado uma máquina com placa 3D, você ia até a vivenda do sujeito porquê quem visitante a NASA.
Nós sobrevivemos aos anos 80.
Passamos pelos anos 90.
Vimos Doom transformar escritório em estádio multiplayer.
Vimos Quake ensinar que tudo precisava ser polígono.
Vimos aceleradora 3D virar objeto de libido.
E logo chegamos a 2001.
The Matrix já tinha mostrado para meio planeta que câmera lenta e casaco preto transformavam qualquer pessoa num filósofo técnico em armas.
Foi nesse mundo que apareceu um policial finlandês-americano com rosto de quem tinha terminado de desvendar que o boleto do cartão venceu ontem.
O nome dele era Max Payne.
E videogame de tiro nunca mais pareceu exatamente igual.
Agora, 25 anos depois, o varão está voltando.
Vagarosamente.
Muito vagarosamente.
Talvez em bullet time até demais.
Mas está voltando.
O relatório financeiro semestral divulgado pela Remedy nesta terça-feira, 11 de agosto de 2026, confirma que Max Payne 1&2 Remake continua em produção totalidade, com a Rockstar Games listada oficialmente porquê publisher.
Nenhum cancelamento.
Nenhuma mudança misteriosa de estágio.
Nenhum PowerPoint escrito “reavaliação estratégica do portfólio”.
O projeto continua vivo.
Em 2026, isso já conta praticamente porquê notícia positiva.
Nooooooooooooooooooo pic.twitter.com/yfjK05fxgK
— Max Payne 1&2 Remake News (@MaxPayneRemake) August 11, 2026
Quem não viveu aquele início dos anos 2000 talvez tenha dificuldade de entender o impacto.
Hoje apertamos um botão e o jogo desacelera o tempo.
Normal.
Tem dodge.
Parry.
Ultimate.
Skill tree.
Personagem enxerga inimigo através da parede porque aparentemente todo protagonista moderno nasceu com tomografia computadorizada nos olhos.
Em 2001, não.
Quando Max Payne colocou bullet time diretamente no controle do jogador, aquilo parecia bruxaria.
Você entrava numa sala.
Apertava o botão.
Pulava de lado.
O tempo desacelerava.
As cápsulas saíam da arma.
Max voava horizontalmente enquanto descarregava duas pistolas nos sujeitos do outro lado.
E por aproximadamente quatro segundos você era o ser humano mais perigoso do bairro.
Depois aterrissava detrás de uma mesa e levava sete tiros.
Mas aqueles quatro segundos eram seus.
A própria Remedy continua tratando o bullet time, a narrativa cinematográfica e a atmosfera neo-noir porquê elementos fundamentais da identidade dos dois primeiros jogos.
Hoje parece proveniente.
Naquela era foi daqueles momentos em que você labareda alguém para perto do monitor:
“Olha isso cá.”
Quem jogou PC nos anos 90 sabe.
Essa era nossa rede social.
O primeiro Max também tinha uma particularidade maravilhosa.
A rosto dele.
Sam Lake.
O próprio roteirista da Remedy emprestou o rosto ao personagem porque o estúdio não estava exatamente nadando em numerário para contratar ator e produzir tomada facial sofisticada.
O resultado foi aquele Max permanentemente franzindo a testa porquê um sujeito tentando ler a conta de telefone depois de três horas conectado na internet discada.
Era perfeito.
Não era bonito.
Era Max Payne.
Você olhava e sabia imediatamente:
esse varão já teve uma semana pior que a sua.
E logo começava aquela história de neve, vingança, drogas, policiais corruptos, máfia, monólogos internos e graphic novels.
Era exagerado.
Era noir até a última molécula.
Era um videogame que tinha certeza absoluta do que queria ser.
O primeiro Max Payne saiu em 2001; Max Payne 2: The Fall of Max Payne veio em 2003. A sequência trouxe Max novamente à NYPD e colocou Mona Sax no núcleo de uma história que a própria Rockstar descreve porquê uma trágica história de paixão em estilo film noir.
Vinte e poucos anos depois, continuo achando “A Fall of Max Payne” um subtítulo melhor do que 90% dos nomes criados numa reunião de branding.
Não precisou colocar:
Reborn.
Origins.
Rebirth.
Legacy.
Ascension.
Zero.
Infinite.
Só tristeza.
Muito mais eficiente.
Quando Remedy e Rockstar anunciaram o projeto em abril de 2022, deixaram uma coisa bastante clara: Max Payne e Max Payne 2 serão refeitos porquê um único título.
Não teremos, pelo menos pelo projecto anunciado, “Max Payne Remake” em fevereiro e “Max Payne 2 Remake” sete meses depois.
É um projeto único reunindo os dois.
O desenvolvimento está nas mãos da Remedy, exatamente o estúdio que criou os originais, enquanto a Rockstar financia e publica o jogo. O entendimento prevê versões para PC, PlayStation 5 e Xbox Series X|S, usando o motor proprietário Northlight, tecnologia que também está por trás dos trabalhos modernos da Remedy.
Essa combinação é provavelmente a segmento que deixa o velho Rumble mais interessado.
Remedy fazendo Max Payne.
Rockstar colocando numerário.
Northlight colocando luz, fumaça, física e provavelmente uma quantidade indecente de reflexos molhados nas ruas de Novidade York.
Às vezes o universo encaixa as peças corretamente.
Não acostumem.
Outro pormenor importante do entendimento original é o tamanho do projeto.
A Rockstar financia o desenvolvimento, e a Remedy informou desde o proclamação que o orçamento seria equivalente ao de uma produção AAA típica do estúdio. Em 2023, a empresa chegou a expressar que o potencial do remake permitia trabalhar com um orçamento semelhante ao de Alan Wake 2.
Isso importa porque estamos falando de dois jogos que dependem muito mais do que solução.
Não quero simplesmente:
Max Payne 2001;
textura 4K;
RTX On;
obrigado pelos R$ 349.
Para fazer sentido, esse remake precisa reconstruir animações, ambientes, combate, movimentação, física, lucidez sintético, cinematografia e toda aquela Novidade York decadente sem perder a personalidade dos originais.
É o problema clássico de restaurar sege idoso.
Você quer freio moderno.
Ar-condicionado moderno.
Motor confiável.
Mas se, quando terminar, o Fusca parecer um SUV chinês de 2026, alguma coisa deu incorrecto.
Max precisa continuar sendo Max.
A boa notícia do relatório de agosto não é exclusivamente uma frase genérica dizendo “continuamos comprometidos”.
Existe numerário entrando na Remedy pelo desenvolvimento.
No primeiro semestre de 2026, a companhia registrou 14,5 milhões de euros em taxas de desenvolvimento, e informou que as principais fontes dessa receita foram justamente Max Payne 1&2 Remake e CONTROL Resonant.
No segundo trimestre, essas taxas chegaram a 6,4 milhões de euros, novamente relacionadas principalmente aos dois projetos.
Traduzindo do linguagem de investidor:
tem gente trabalhando.
Tem projeto andando.
Tem parceiro pagando.
Tem planilha.
Tem moca.
Tem build quebrando às seis da tarde de sexta-feira.
Desenvolvimento de videogame normal.
Outrossim, a tábua solene de projetos da Remedy coloca Max Payne 1&2 Remake diretamente em Full Production, ao lado de Rockstar Games porquê publisher.
Esse estágio não começou ontem. O remake entrou em produção totalidade ainda no segundo trimestre de 2024, quando a Remedy informou que trabalhava para colocar o jogo numa forma funcional do início ao termo e desenvolver seus principais diferenciais de gameplay.
Portanto, estamos falando de mais de dois anos nessa lanço.
O forno está ligado.
Só não sabemos quando vão perfurar a porta.
Durante a apresentação dos resultados de agosto de 2026, surgiram naturalmente perguntas sobre Max Payne.
A resposta da Remedy foi basicamente:
perguntem para a Rockstar.
A empresa explicou que a Rockstar Games controla o lado de publicação do projeto e, por isso, a Remedy não poderia comentar as questões apresentadas naquele momento.
E isso muda bastante a leitura da situação.
Remedy pode desenvolver.
Pode fazer reunião.
Pode testar iluminação numa estação de metrô durante 11 horas.
Pode passar uma tarde inteira decidindo se o sobretudo de Max precisa oscilar 17% ou 19% mais durante o shootdodge.
Mas quem controla a notícia mercantil é a publisher.
Rockstar.
A mesma Rockstar que, por uma coincidência extremamente pequena, está atualmente ocupada lançando um humilde projetinho chamado Grand Theft Auto VI.
Portanto existe uma peroração tentadora:
“Só veremos Max Payne depois de GTA 6.”
Pode suceder.
Seria perfeitamente lógico imaginar a Rockstar concentrando sua notícia no maior lançamento de seu calendário.
Mas isso não foi anunciado.
Não existe uma enunciação solene dizendo que Max Payne está esperando GTA 6 passar.
Não existe data.
Não existe janela solene.
Não existe promessa de apresentação depois de novembro.
Logo, zero de transformar raciocínio razoável em informação confirmada.
O Rumble é tiozão.
Não vidente.
Esse é outro ponto que merece destaque.
A página solene da Remedy dedicada a Max Payne 1&2 Remake continua sem preencher o campo de ano de lançamento.
Portanto todo aquele papo de:
“sai em 2026”;
“vai surgir depois de GTA”;
“Rockstar prepara proclamação”;
“meu cunhado trabalha numa assistência técnica em Helsinque e falou que…”
é especulação até segunda ordem.
Pode ser 2026?
Pode.
Pode ser 2027?
Pode.
Temos informação suficiente para saber que o projeto está em produção totalidade.
Não temos informação suficiente para fincar quando vamos jogar.
E eu prefiro isso a inventar uma data e passar os próximos seis meses publicando matérias explicando por que a data que ninguém anunciou foi “adiada”.
Tenho uma relação curiosa com remakes.
O velho gamer pede:
“Tragam esse clássico de volta.”
A empresa traz.
O velho gamer responde:
“Não assim.”
É um público maravilhoso.
E Max Payne é particularmente perigoso porque nostalgia não mora na textura.
Ela mora na sensação.
Na neve.
No saxofone.
Na voz cansada.
Nos corredores baratos de Novidade York.
Naquela narrativa que parecia uma mistura de quadrinho pulp com filme policial exibido de madrugada.
Na sensação maravilhosa de entrar numa sala usando bullet time e crer que você tinha terminado de inventar o cinema.
Se modernizar demais, perde.
Se modernizar pouco, vira remaster custoso.
É uma cirurgia complicada.
E Remedy provavelmente sabe disso melhor que qualquer outro estúdio.
Existe ainda uma questão inevitavelmente emocional envolvendo Max Payne.
James McCaffrey, a voz que ajudou a definir Max nos três jogos principais, morreu em dezembro de 2023.
Até agora, Remedy e Rockstar não detalharam publicamente porquê a voz de Max será tratada nos remakes.
E cá não existe espaço para especulação irresponsável.
Não sabemos se serão utilizadas gravações existentes.
Não sabemos se houve material suplementar produzido.
Não sabemos se outro ator assumirá o papel.
Não sabemos.
Termo.
Mas qualquer fã idoso entende o tamanho dessa decisão.
Você pode reconstruir Novidade York.
Pode redesenhar Max.
Pode trocar cada textura.
Pode recriar cada arma.
A voz é outra coisa.
Para uma geração inteira, McCaffrey é Max Payne.
Esse será provavelmente um dos elementos mais delicados de todo o projeto quando Rockstar e Remedy finalmente decidirem falar sobre ele.
Essa segmento machuca.
Quando Max Payne saiu, eu não achava que estava jogando um clássico.
Era jogo novo.
Tecnologia novidade.
Teoria novidade.
Eu estava preocupado em saber se o PC aguentava.
Hoje existe gente que nasceu depois de Max Payne 2 e já paga imposto.
Isso é ofensivo.
Max virou retro.
O Pentium virou decoração.
O monitor CRT virou item de colecionador.
A placa de vídeo que custou três salários hoje perde uma disputa contra calculadora de bolso.
E aquele jogo que parecia o porvir está recebendo remake.
É logo que percebemos a passagem do tempo.
Não pelo espelho.
Pelo catálogo da Steam.
O primeiro Max apareceu num período fantástico para PC.
Era aquela transição em que videogames começavam a permanecer cinematográficos sem ainda parecerem desesperados para virar cinema.
A tecnologia não permitia fazer tudo.
Portanto precisava subsistir estilo.
Não dava para escanear Los Angeles inteira.
Fazia galeria.
Não dava para contratar 400 atores.
Fazia graphic novel.
Não dava para renderizar pele humana perfeitamente.
Chamava o Sam Lake e mandava fazer trejeito.
Limitação criava identidade.
Hoje a Remedy possui uma engine capaz de entregar Control e Alan Wake 2.
Quantia da Rockstar.
Hardware infinitamente mais poderoso.
Décadas adicionais de experiência narrativa.
Isso é empolgante.
Também é exatamente por isso que espero que alguém mantenha um velho PC de 2001 ligado numa sala do estúdio.
Só para lembrar de onde tudo começou.
Existe naturalmente um terceiro jogo.
Max Payne 3 foi desenvolvido pela Rockstar e lançado em 2012.
Óptimo shooter.
Tecnologicamente fantástico.
Brutal.
Com uma versão careca, bêbada e completamente quebrada do personagem no Brasil.
Mas o projeto atual anunciado por Remedy e Rockstar envolve exclusivamente os dois primeiros Max Payne.
Zero de remake da trilogia confirmado.
Zero de Max Payne 3 dentro do pacote.
Zero de “Master Collection”.
É Max 1.
Max 2.
Unidos num único projeto.
Por enquanto, o terceiro continua sentado no bar esperando alguém lembrar dele.
Combina com o personagem.
É fácil olhar para a carência de trailer e debutar a imaginar sinistro.
Hoje ficamos traumatizados.
Estúdio fica seis meses quieto e imediatamente surgem rumores de:
reboot interno;
cancelamento;
destituição;
mudança para jogo porquê serviço;
NFT;
extração multiplayer;
e alguma vocábulo corporativa terrível terminada em “-verse”.
Mas os documentos atuais não apontam para isso.
O remake segue em produção totalidade.
Continua gerando taxas de desenvolvimento para a Remedy.
Rockstar continua listada porquê publisher.
E a Remedy continua oficialmente responsável pelo projeto para PC, PS5 e Xbox Series.
O resto é silêncio de marketing.
Frustrante?
Sim.
Alarmante?
Pelo que sabemos hoje, não.
Talvez seja exatamente isso que torna essa notícia estranhamente confortável para quem acompanhou videogame durante tanto tempo.
Não existe trailer novo.
Não existe data.
Não existe edição de R$ 699 com sobretudo do dedo.
Não existe pré-venda.
Existe só uma confirmação simples:
Max Payne continua sendo feito.
E às vezes basta.
Quem passou pelos anos 80 e 90 já esperou jogo importado chegar de navio.
Já pediu para publicado trazer cartucho de Miami.
Já ficou três meses procurando uma revista com detonado.
Já baixou demo durante quatro horas numa conexão de 56k para desvendar aos 98% que alguém precisava usar o telefone.
Nós sabemos esperar.
Só existe uma diferença.
Naquela era éramos jovens.
Agora o lançamento precisa suceder antes de nosso joelho pedir remake também.
Portanto pode trabalhar com calma, Remedy.
Capricha na neve.
Capricha no bullet time.
Capricha na Mona.
Capricha naquele sobretudo.
E Rockstar…
quando terminar de relatar os bilhões de GTA 6, avisa a gente.
O velho Max está esperando desde 2003 para a Remedy voltar a cuidar dele.
Mais alguns meses não vão matar ninguém.
Só não coloca o desenvolvimento inteiro em bullet time, por obséquio.

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