por Magali “Pixel” Susana, que claramente não sabe jogar só uma run e voto que “agora vai dar patente” (e nunca dá).
Sabe aquele tipo de jogo que parece simples, todo bonitinho, e de repente você percebe que ele tá fritando seu cérebro igual pastel de feira? Pois é. Esse é Meteorfall: Krumit’s Tale, da Slothwerks, um roguelike de construção de baralho (deckbuilder, pra quem gosta de termos chiques) com carinha de figura da Cartoon Network e psique de planilha emocional.
Ele é uma sequência de Meteorfall: Journey, aquele jogo mobile que parecia um Tinder medieval de cartas (você deslizava pra testilhar ou tutorar — sim, sério). Mas agora tudo ficou mais elaborado, mais estratégico, e mais… Krumit.
O sapo mais fofo e caótico da história dos jogos de cartas
Krumit é um sapo-mercador falante que narra suas aventuras enquanto segura caixinhas mágicas com grades 3×3 de cartas. Dentro dessas caixinhas, vivem monstros, armas, armaduras e habilidades. Ele te acompanha o tempo todo, comentando cada jogada com a empolgação de quem acabou de deslindar moca gelado.
E eu rendimento, eu senhoril esse sapo. Ele canta, resmunga, ri sozinho e faz piadas que dariam orgulho ao Lich King se ele tivesse um podcast de comédia.
Você basicamente vive dentro da loja dele. Tudo acontece ali — não tem mundo desimpedido, não tem cidade, não tem vilarejo pleno de NPCs pedindo favores. Só você, o Krumit, e uma rima de dungeons te esperando pra morrer nelas de novo e de novo.
Mas sabe o que é o mais doido? Funciona.
Um jogo de cartas que é tipo um quebra-cabeça mágico (e meio cruel)
O sistema de jogo é uma gracinha — e uma maldição. As cartas de inimigos e itens ocupam o mesmo tabuleiro, e cada vez que você usa ou destrói uma missiva, as de cima caem, tipo um Tetris de dor e planejamento.
Isso cria um dilema metódico: “Se eu usar essa punhal, o inimigo de inferior cai e me acerta… mas se eu esperar, a poção cai primeiro e eu me salvo… mas aí o goblin ativa o veneno e— ai meu Deus, já morri.”
É aquele tipo de design que parece puro, mas no fundo é uma cilada criada por um gênio do caos.
Você passa metade do tempo planejando movimentos com a precisão de um matemático e a outra metade gritando “ah, dane-se, vou clicar e ver o que acontece”.
Roguelike, mas com paixão (e frustração fofa)
Cada dungeon é uma sequência de combates aleatórios com inimigos cada vez mais fortes. Você monta seu baralho, coleta equipamentos e ganha experiência — mas, porquê todo bom roguelike, morreu, perdeu tudo.
Ok, nem tudo.
Você mantém uma pontinha de progresso, desbloqueia novos itens e, aos poucos, vai montando um arsenal de possibilidades. É aquele ciclo vicioso de “só mais uma tentativa” que dura até o jantar esfriar.
O jogo recompensa experimentação. Às vezes, você vai fazer uma build toda voltada pra magia e perceber que um simples machado resolveria tudo. Outras vezes, você vai tentar ser um guerreiro e finalizar virando um mago sem querer porque o RNG (deus dos números aleatórios) te odeia.
Mas, mesmo assim, cada run parece uma pequena historinha. Um história bizarro sobre um herói improvável, um sapo narrador e um baralho que não te respeita.
Um mundo desenhado por alguém que definitivamente assiste Adventure Time demais
A arte é um espetáculo. Os personagens parecem saídos de um quadrinho indie que mistura “Hora de Proeza” com “Over the Garden Wall”.
Cada inimigo tem animações bobinhas e carismáticas — esqueletos que dançam, fantasmas que piscam, goblins que parecem te julgar.
E os textos? Ai, os textos. Cada inimigo tem uma descrição espirituosa, tipo “esse rosto já devia ter se reformado, mas o sindicato dos monstros não deixa”.
É humor na medida certa — nunca forçado, nunca repetitivo, sempre com um toque de ironia que faz você rir no meio da catástrofe.
A trilha sonora também merece aplausos (e uma dancinha do Krumit). São músicas leves, cheias de instrumentos acústicos e batidinhas que lembram o som de um relógio mágico te dizendo: “você vai perder de novo, mas pelo menos com estilo.”
Raízes mobile, mas coração de PC gamer
Mesmo com a novidade roupas, dá pra sentir que Krumit’s Tale nasceu nos celulares. Toda a interface é minimalista, e o foco está em partidas curtas, rápidas e intensas. Não tem menu gigantesco, não tem planta pra explorar — tudo acontece ali, no quadradinho.
Pra alguns, isso pode parecer limitante. Pra mim, é tipo terapia.
Cada jogada é um pequeno momento de foco inteiro (seguido de caos totalidade).
E o melhor: o jogo é atingível, sem aquelas complexidades absurdas de alguns deckbuilders que parecem exigir diploma em alquimia do dedo.
Você entende rápido, mas dominar? Fortuna, guerreirinho.
Prós:
- O estilo artístico é simplesmente um amplexo visual.
- Krumit é o melhor companheiro de todos os tempos (me adota, sapinho).
- O sistema de grid é original e viciante.
- Cada run parece uma historinha novidade — e às vezes, hilária.
Contras:
- Faltam elementos de exploração fora da taverna (sinto falta de mundo).
- A curva de aprendizagem é meio… pegajosa.
- Depois de algumas horas, a sorte pesa mais do que o planejamento (maldito RNG).
Nota Final: 8/10
Meteorfall: Krumit’s Tale é aquele tipo de jogo que te pega de surpresa. Você entra achando que vai jogar “só um pouquinho antes de dormir” e acorda às 3h da manhã reorganizando seu baralho mentalmente enquanto o sapinho ri na sua cabeça. Ele é estratégico sem ser liso, fofo sem ser histrião, e provocador sem te punir por tentar. Um daqueles títulos que te lembram que jogar é, no fundo, galhofar — e que errar pode ser tão recreativo quanto vencer. O roguelike mais adoravelmente desorganizado do universo.