Início » Midgar Studio, criadora de Edge of Eternity, fecha as portas

A Midgar Studio, responsável por Edge of Eternity, fechou as portas.
Não foi pausa.
Não foi hiato.
Não foi “realinhamento estratégico”.
Não foi aquela conversinha corporativa de “estamos entrando em um novo capítulo”, normalmente publicada cinco minutos antes de alguém desligar o servidor e recolher os crachás.
Acabou.
A Justiça determinou a liquidação da empresa depois que as tentativas de encontrar um comprador não chegaram a um concordância dentro do prazo do processo. O proclamação foi feito pelo fundador Jérémy Zeler-Maury, que confirmou o termo de uma trajetória iniciada em 2008.
Dezoito anos.
Uma equipe inteira.
Jogos publicados.
Protótipos.
Tecnologia.
Arte.
Música.
Projetos que chegaram ao público e outros que provavelmente nunca sairão de qualquer HD corporativo identificado porquê FINAL_REAL_DEFINITIVO_07.
Tudo encerrado por uma sentença.
Mais um estúdio entra para aquela lista cada vez maior de empresas que a indústria celebra no momento da obtenção e esquece quando a planilha começa a tossir.
A história ganha um paladar ainda mais amargo quando voltamos alguns anos.
Em fevereiro de 2022, a Nacon comprou 100% da Midgar Studio.
Na quadra, o expedido falava em talento, originalidade, liberdade e novas oportunidades.
O exposição era lindo.
A Nacon dizia que a obtenção adicionaria especialistas em JRPGs ao seu portfólio. O presidente Alain Falc afirmava que a empresa queria estribar a equipe sem restringir sua originalidade e seus métodos de trabalho.
Jérémy Zeler-Maury dizia que, com o esteio da novidade proprietária, a Midgar poderia realizar suas ambições mantendo bastante liberdade.
Quatro anos depois, o estúdio está morto.
É aquela velha promoção corporativa:
“Muito-vindo à família.”
Aí você descobre que é família de romance, com dívida, legado, traição e jurista sentado na sala.
Compra na indústria dos games costuma ser anunciada porquê consórcio.
Foto formosa.
Sorrisos.
Promessas.
Todo mundo falando em sinergia.
Quando termina, parece resíduo.
No expedido de despedida, Zeler-Maury destacou um pouco que deveria ser óbvio, mas precisa ser repetido toda vez que um estúdio fecha: a empresa acabou, porém o talento de seus profissionais não desapareceu.
Ele pediu diretamente que estúdios, publishers e recrutadores prestassem atenção à equipe que agora procura novas oportunidades.
É importante.
Porque a indústria tem a mania de falar sobre fechamento porquê se um prédio tivesse parado de funcionar sozinho.
“Midgar Studio encerra atividades.”
Parece que uma impressora quebrou.
Não.
Existem pessoas ali.
Artistas.
Programadores.
Animadores.
Designers.
Produtores.
Roteiristas.
Compositores.
Profissionais de qualidade.
Gente que passou anos construindo um jogo enquanto internet, prazo, orçamento e tecnologia tentavam arrancar pedaços de sua sanidade.
Estimativas apontam que muro de 30 a 50 pessoas podem ter sido afetadas pelo fechamento. O número solene não foi detalhado publicamente.
Para uma corporação, isso vira uma traço.
Para cada trabalhador, vira aluguel, família, visto, mudança, portfólio, entrevista e aquela pergunta maravilhosa:
“Quando você poderia encetar?”
Ontem, de preferência.
A Midgar ficou conhecida principalmente por Edge of Eternity, lançado completamente para PC em 2021 e depois levado aos consoles.
O projeto começou pequeno.
Muito pequeno.
Durante boa secção de seu desenvolvimento, Edge of Eternity parecia a tentativa quase suicida de um grupo reduzido de desenvolvedores franceses de produzir seu próprio Final Fantasy.
Não um RPG simples.
Não uma proeza curta em pixel art.
Um JRPG tridimensional, com mundo vasto, combate tático, ficção científica, magia, monstros gigantes e trilha com participação de Yasunori Mitsuda, compositor associado a obras porquê Chrono Trigger e Xenogears.
Era ávido demais.
E isso aparecia.
O mundo podia parecer vazio.
A animação nem sempre acompanhava o tamanho das ideias.
O ritmo tropeçava.
O combate tinha conceitos melhores que algumas de suas execuções.
Os personagens às vezes pareciam ter saído de uma cena dramática antes de o restante do jogo carregar completamente.
Mas havia paixão ali.
Edge of Eternity era um daqueles projetos em que você enxergava as limitações e também conseguia ver o jogo enorme tentando trespassar de dentro delas.
Era forte.
Desigual.
Por vezes frustrante.
Mas tinha personalidade.
Hoje, num mercado pleno de jogos desenhados por comitê para não ofender nenhuma métrica, personalidade já vale alguma coisa.
O maior problema do jogo talvez tenha sido também sua qualidade mais excelente.
Ele queria ser grande.
Muito maior do que uma equipe pequena deveria tentar.
Edge of Eternity olhava para Final Fantasy, Xenoblade, séries táticas e grandes RPGs japoneses e dizia:
“Também conseguimos.”
É o tipo de coragem que cria coisas memoráveis.
Também é o tipo de coragem que faz um produtor convencionar às quatro da manhã adoptado numa planilha.
Gerar RPG é dispendioso.
Gerar RPG com mundo desobstruído é mais dispendioso.
Gerar RPG com dublagem, cutscenes, centenas de inimigos, múltiplos sistemas, cenários grandes e lançamento em várias plataformas é praticamente montar uma operação militar usando quantia encontrado no sofá.
Ainda assim, a Midgar conseguiu terminar.
Isso não transforma Edge of Eternity involuntariamente numa obra-prima.
Mas transforma sua existência numa conquista.
O jogo chegou.
Recebeu atualizações.
Foi adequado.
Encontrou público.
Tem gente que adora.
Tem gente que detesta.
Tem gente que joga por dez horas, reclama durante nove e depois recomenda para o camarada.
Isso é um JRPG legítimo.
Antes de Edge of Eternity, a Midgar também trabalhou em Hover, proeza de parkour futurista lançada na dezena passada.
Era outro projeto pleno de vigor, movimento e anelo visual.
A cidade colorida, as manobras, a velocidade e a mistura de influências mostravam uma equipe interessada em fazer mais do que projetos seguros.
A Midgar não parecia querer viver de jogo genérico contratado para preencher trimestre fiscal.
Queria edificar mundos.
O próprio Zeler-Maury descreveu o legado da empresa citando não unicamente Hover, Edge of Eternity e Edge of Memories, mas também todos os protótipos, ideias e universos que passaram pelo estúdio.
Esse é o lado invisível de todo fechamento.
Não morre unicamente o jogo anunciado.
Morrem ideias que ninguém conheceu.
Uma mecânica que estava funcionando.
Um noção de personagem.
Uma novidade propriedade intelectual.
Um teste estranho que alguém acreditava poder virar projeto.
A indústria perde coisas que nem sequer teve a oportunidade de rejeitar no Metacritic.
O fecho chega justamente quando a Midgar trabalhava em Edge of Memories, sequência situada no mesmo universo de Edge of Eternity.
Desta vez, o estúdio trocaria o combate tático por um sistema de ação em tempo real.
O projeto tinha uma estética mais inspirada em anime, protagonista novidade e uma produção que parecia consideravelmente mais refinada que a do predecessor.
A página do jogo continua listada no Steam, apontando Midgar Studio porquê desenvolvedora e Nacon porquê publisher. Até o fechamento, Edge of Memories seguia anunciado para 2026 em PC, PlayStation 5 e Xbox Series.
Agora o porvir virou incerteza.
A Midgar acabou.
Mas o projeto pode pertencer à Nacon.
Talvez outra equipe assuma.
Talvez secção dos desenvolvedores seja contratada para concluí-lo.
Talvez o jogo seja reorganizado.
Talvez desapareça.
Talvez seja lançado anos depois com uma nota no rodapé explicando que foi “finalizado por equipes adicionais”.
No mercado atual, todas as possibilidades são também plausíveis.
E também pouco confortáveis.
A situação é principalmente estranha porque Edge of Memories ainda estava sendo apresentado ao público recentemente.
Uma demo foi preparada para o Steam Next Fest de junho de 2026, permitindo que os jogadores experimentassem o início da jornada da protagonista Eline. O projeto também havia recebido novos trailers e materiais de gameplay.
Pense nisso.
Um mês, o estúdio está promovendo seu próximo grande jogo.
No seguinte, acabou.
É porquê lançar o trailer de uma lar novidade enquanto o solene de Justiça cola aviso na porta.
Isso mostra porquê a crise pode se movimentar mais rápido do que a notícia ao público.
Do lado de fora, parece tudo normal.
Trailer.
Demo.
Wishlist.
Post em rede social.
Evento.
Bastidores.
Portanto chega a notícia de liquidação.
Porque campanha de marketing continua enquanto financeiro tenta extinguir incêndio com um copo de chuva.
O fechamento não aconteceu isoladamente.
A Nacon entrou em processo de recuperação judicial em março de 2026, buscando reorganizar dívidas e manter suas operações. Em maio, a própria empresa informou que a Midgar Studio havia pronunciado incapacidade de satisfazer suas obrigações financeiras e solicitado a orifício de um procedimento de reorganização judicial.
Ou seja, o rebate já estava tocando.
O estúdio tentou encontrar comprador.
Não conseguiu.
O prazo acabou.
A liquidação veio.
É a versão empresarial daquele dirigente de RPG que começa a guerra aplicando Doom no grupo inteiro.
Você pode remediar.
Pode usar item.
Pode tentar estugar.
Mas o contador continua descendo.
Quando chega a zero, não interessa quantas boas ideias estavam no documento de design.
É difícil não olhar para o caso e questionar novamente a febre de aquisições da indústria.
Publisher compra estúdio.
Promete segurança.
Fala em investimento.
Fala em estrutura.
Fala que os criadores continuarão livres.
Anos depois, quando o grupo entra em crise, a subsidiária vira ativo disponível para venda.
Se ninguém compra, fecha.
A lógica financeira entende perfeitamente.
A empresa precisa reduzir dispêndio.
Preservar caixa.
Negociar dívida.
Proteger o que considera forçoso.
Só existe um problema.
Jogo não é produzido por “ativo”.
É produzido por equipe.
A Midgar passou de estúdio independente para obtenção integral da Nacon em 2022. Em 2026, estava procurando outro proprietário para não vanescer.
Quatro anos.
O período de uma geração escolar.
Menos tempo do que muitos RPGs levam para permanecer prontos.
Muito-vindo ao maravilhoso mundo da segurança corporativa.
A Midgar ocupava um espaço importante.
Não era uma gigante capaz de gastar centenas de milhões.
Também não era uma operação de duas pessoas produzindo um pequeno indie no tempo livre.
Era secção daquele mercado AA que tenta produzir jogos ambiciosos sem orçamento de blockbuster.
Esse espaço faz falta.
Muito.
É onde aparecem ideias estranhas demais para o AAA e grandes demais para projetos mínimos.
É onde um estúdio gálico decide produzir um JRPG inspirado em clássicos japoneses.
É onde imperfeição e personalidade ainda conseguem dividir a mesma tela.
O problema é que o AA vive espremido.
Os custos aumentam.
O público espera aprimoramento de gigante.
As lojas ficam lotadas.
O marketing custa dispendioso.
Um projeto pode levar cinco, seis ou sete anos.
Se não vende rápido, ninguém espera recuperação milagrosa.
Portanto o mercado reclama que todos os jogos parecem iguais.
Mas quando alguém tenta um pouco dissemelhante, compara animação com Final Fantasy VII Rebirth, reclama do preço e espera promoção de 75%.
A conta não fecha por afeto.
Infelizmente, wishlist não paga salário.
Sempre aparece alguém nestes casos dizendo:
“Mas Edge of Eternity nem era tão bom.”
E?
Qual é o argumento?
Um jogo ter recebido críticas mistas significa que dezenas de profissionais merecem perder o trabalho?
Um estúdio só deve sobreviver se lançar obra-prima na primeira tentativa?
Se fosse assim, metade das franquias clássicas não teria chegado ao segundo jogo.
A própria história dos videogames está enxurrada de projetos imperfeitos que abriram caminho para sequências excelentes.
O primeiro jogo cria tecnologia.
Treina equipe.
Estabelece processos.
Revela erros.
A sequência usa esse conhecimento para melhorar.
Edge of Memories parecia justamente essa oportunidade.
Um estúdio que havia aprendido na marra durante Edge of Eternity tentando dar o próximo passo.
Agora talvez nunca vejamos até onde iria.
A indústria atual fala muito sobre propriedade intelectual.
Mas esquece que conhecimento de equipe também é patrimônio.
Quando dispersa trabalhadores, perde memória.
Não é só contratar outros 40 depois.
Não existe botão “reconstruir química do time”.
O próprio nome do estúdio era uma referência evidente a Midgar, a cidade de Final Fantasy VII.
Não era uma equipe escondendo suas influências.
Era gente que amava JRPG e queria participar daquele universo criativo.
Mas a história acabou ganhando uma ironia meio cruel.
Em Final Fantasy VII, Midgar é uma cidade controlada por uma corporação gigantesca que extrai recursos até tudo ao volta encetar a morrer.
Não vou fazer verificação direta.
Seria fácil demais.
Vou unicamente deixar o silêncio trabalhar.
A enunciação de Zeler-Maury não tenta transformar o fecho numa vitória.
Ele fala sobre dezoito anos de geração, desafios, encontros e memórias.
Agradece a quem trabalhou na empresa.
Reconhece erros e vitórias.
E pede ajuda para que a equipe encontre novos caminhos.
Isso tem muito mais humanidade do que os comunicados tradicionais.
Zero de “otimização de recursos”.
Zero de “reposicionamento”.
Zero de “simplificação operacional”.
A empresa está fechando.
Pessoas perderam o trabalho.
O talento continua.
Contratem essas pessoas.
Direto.
Simples.
Humano.
Executivo poderia aprender.
Mas provavelmente está ocupado trocando “destituição” por “redução de redundâncias” no PowerPoint.
Os jogos já lançados da Midgar não desaparecem involuntariamente.
Edge of Eternity continua disponível nas plataformas em que foi publicado.
Mas o fecho levanta dúvidas.
Quem cuidará de problemas futuros?
Quem manterá compatibilidade?
Quem responderá pela comunidade?
Quem administrará patches, servidores ou questões técnicas?
O título foi publicado por parceiros e a propriedade das marcas pode estar sob controle da Nacon, portanto não significa que tudo será desabitado imediatamente.
Ainda assim, a equipe original que conhecia cada esquina do código foi desfeita.
Código vetusto tem personalidade.
Existem sistemas sustentados por uma função que ninguém entende, escrita em 2018 por alguém que agora trabalha em outro continente.
Enquanto o time existe, alguém sabe onde está o sucumbido.
Quando o estúdio fecha, começa a arqueologia.
Oriente talvez seja o ponto que mais irrita.
Empresas demitem profissionais experientes.
Fecham equipes.
Cancelam projetos.
Depois anunciam que enfrentam dificuldades para encontrar gente especializada.
Simples.
Vocês acabaram de mandar essa gente embora.
Desenvolvimento de jogos exige experiência acumulada.
Saber produzir um sistema não vem unicamente de curso.
Vem de quebrar projeto.
Emendar build.
Lançar patch.
Otimizar plataforma.
Passar por certificação.
Deslindar que uma diferença aparentemente simples destruiu o inventário inteiro.
Quando uma equipe de 18 anos acaba, esse aprendizagem se espalha.
Alguns profissionais continuam no setor.
Outros mudam de dimensão.
Outros desistem.
Mais tarde, a indústria pergunta por que tudo morosidade, custa dispendioso e chega quebrado.
Talvez porque esteja queimando conhecimento porquê se fosse material descartável.
Só uma hipótese.
O termo da Midgar Studio é mais uma notícia ruim num período pleno delas.
Não é o maior estúdio do planeta.
Não produziu o jogo mais vendido da história.
Não tinha uma propriedade capaz de gerar 15 filmes, 30 skins e um copo colecionável.
Talvez por isso seja ainda mais fácil para muita gente ignorar.
Mas é exatamente esse tipo de equipe que mantém a indústria interessante.
Um grupo pequeno o bastante para tentar um pouco pessoal.
Grande o bastante para edificar um pouco ávido.
Teimoso o bastante para passar sete anos fazendo um JRPG gálico porque acreditava na teoria.
Edge of Eternity tinha defeitos.
Hover tinha limitações.
Edge of Memories ainda precisava provar tudo.
Mas havia identidade.
Havia vontade.
Havia uma traço criativa.
Agora há liquidação.
A empresa acabou, mas seus profissionais continuam.
Tomara que encontrem espaço em outros projetos.
Tomara que Edge of Memories consiga sobreviver de alguma forma sem virar uma versão desmontada do que deveria ser.
Tomara que o conhecimento da equipe não seja esbanjado.
E tomara que, da próxima vez que uma publisher comprar um estúdio falando em liberdade, esteio e porvir, alguém na sala tenha coragem de perguntar:
“E quando a planilha der incorrecto?”
Porque obtenção é celebrada com trailer.
Fechamento vem com texto no LinkedIn.
No meio dos dois ficam anos de trabalho de pessoas que só queriam fazer videogame.
A Midgar nasceu de uma teoria um pouco maluca.
Durou 18 anos.
Criou mundos.
Errou.
Acertou.
Sobreviveu tempo suficiente para transformar inspiração em jogos reais.
Não conseguiu sobreviver à crise da empresa que deveria ajudá-la a crescer.
E essa é a secção mais amarga.
Edge of Eternity falava sobre um mundo lutando contra uma praga enquanto o tempo acabava.
A Midgar viveu sua própria escrutinação regressiva.
Tentou encontrar comprador.
Tentou preservar a equipe.
Tentou concluir o próximo capítulo.
O contador chegou a zero.
Não apareceu item de ressurreição.
Só a Justiça, a liquidação e mais um espaço vazio na indústria.

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