Início » Ninja Gaiden 4 Review – Combo Infinito

Recebemos previamente a versão de Ninja Gaiden 4 para Xbox e PC, e esta estudo foi realizada com base na build de PC, levando em conta o desempenho nas placas de vídeo mais recentes. A publicação é da Xbox Game Studios, com desenvolvimento em conjunto entre a PlatinumGames e a Team Ninja, o que por si só já desperta curiosidade. Enfim, estamos falando de duas desenvolvedoras com históricos muito diferentes, mas também marcantes quando o tópico é ação e precisão nos combates.
Em seguida mais de uma dez desde o último título principal, Ninja Gaiden 4 chega com a missão de revitalizar uma das franquias mais desafiadoras e icônicas dos jogos de ação em 3D. Mas será que toda essa sofreguidão realmente se traduz em um jogo à profundidade da história da série? Será que Ninja Gaiden 4 consegue deleitar tanto os veteranos quanto os novos jogadores? Descubra em nossa review completa!

A campanha se passa em seguida os eventos de Ninja Gaiden 3, em uma Tóquio de porvir próximo sob a sombra do retorno do Dragão Preto. A história alterna controláveis entre Yakumo (novo protagonista, do clã dos Corvos) e o veterano Ryu Hayabusa, mas não e enganem, o protagonista é o representante dos corvos.
A história começa com uma missão que desanda rápido, e que depois muda os objetivos e empurra Yakumo por um caminho que nem ele esperava. O roteiro cumpre função e traz um plot twist competente; mas, fica no OK. Serve de desculpa para a ação, sem compreender um orgasmo memorável.


O pacote gráfico acerta na estética de ação estilizada. Modelos e texturas não são referência absoluta do mercado, porém compõem muito com o estilo, partículas e cortes cinematográficos dos golpes. No PC, a build testada rodou fixo. Testamos em duas placas (RTX 4070 e uma 5080) e o jogo manteve boa fluidez, o que indica otimização competente e foco totalidade no combate. Ainda assim, alguns cenários pedem um pouco mais de pormenor e variedade, mormente em trechos urbanos.
Ou por outra, vale notar que a câmera favorece e mantém a ação legível, mesmo quando a estádio enche. Por termo, os cortes de cena durante especiais ajudam na sensação de impacto, sem encompridar demais as animações.


O traçado de efeitos sonoros é óptimo. Impacto de lâminas, estalos de parry, estilhaços e explosões constroem a sensação de guerra pessoal em cada estádio. Em fones, a leitura espacial ajuda a sobreviver a hordas, portanto vale vincular. A trilha músico, por outro lado, entrega faixas funcionais, com uma ou outra música realmente marcante. No universal, poderia toar mais épica e memorável ao longo das fases.


As fases seguem estrutura linear por missões, com pequenas derivações para itens e desafios opcionais. Explorar compensa às vezes, mas nem sempre: há trilhas escondidas que rendem recompensas modestas, enquanto outras trazem itens valiosos. O design revisita áreas com Yakumo e Ryu, com pequenas alterações de layout; boa secção é reaproveitada, o que ajuda a narrativa, mas reduz surpresa.
Para orientar, o marcador de objetivo (R3) aponta o próximo rumo, portanto a exploração ocorre, na prática, quando se escolhe ir ao lado oposto do indicador. Em contrapartida, a mobilidade é divertida e variada:
Ou por outra, algumas “salas secretas” ativam arenas opcionais ou lutas contra grupos mais fortes, que rendem moedas e pontos de arma.


Cá o jogo brilha. Ritmo basta, violência totalidade, opções constantes de risco e recompensa. Yakumo alterna sua forma básica com a Forma Corvo e usa o próprio sangue (e o dos inimigos) para golpes especiais, quebrando investidas marcadas pelo ícone de exclamação. O Crowd control exige decisões rápidas: tutorar, desviar, reposicionar e ativar a barra no momento visível. O parry no timing vira espetáculo audiovisual e abre janelas generosas de punição.
Ryu Hayabusa entra mais direto: katana afiada, fluidez clássica e os Ninpos porquê assinatura. Enquanto Yakumo oferece camadas e status, Ryu compensa com presença e golpes simples, porém devastadores. A sensação de poder com cada um é distinta, e isso mantém a campanha fresca.


Há quatro armas principais para Yakumo, incluindo lâminas duplas, bordão, lança perfurante e um conjunto à intervalo com shurikens gigantes e explosivos. Cada arma traz alcance, velocidade e próprio próprios.
A barra rodear libera um estado de violência; a retangular alimenta técnicas que quebram postura. Em chefes, vale priorizar golpes de fim único; em hordas, os especiais de dano em superfície. Trocar de arma conforme a formação inimiga é um bom caminho.
Ou por outra, a resguardo tem peso médio. Em normal, tutorar com timing já resolve boa secção dos encontros; quando o ícone de exclamação surge, a Forma Corvo (Yakumo) ou o Resplendor/Ninpo (Ryu) viram respostas seguras. Por outro lado, o jogo pune quem só esmaga botão em arenas cheias, portanto dirigir barra, posicionamento e troca de fim é vital.


A progressão mistura moeda ninja para técnicas gerais, pontos de arma para golpes específicos e amuletos que montam micro‑builds (mais ataque, mais resguardo, utilitários). Também há itens de aumento de vida coletáveis. Em Ryu, upgrades aparecem via baús e técnicas pré‑definidas; em Yakumo, evoluções passam mais por compra e caça de recursos. Tudo flui muito e evita grind excessivo.
Ou por outra, o jogo oferece itens de tratamento rápidos no direcional, revive opcional e tótems de compra/recuperação espalhados entre arenas. Dessa forma, a preparação para chefes fica prática e o ritmo da campanha não trava. Há ainda sidequests pontuais, porquê caçadas a mini‑chefes escondidos, que rendem bônus extras.


Os chefes são pontos altos: visuais fortes, padrões legíveis e picos de tensão honestos. A curva de tirocínio permite vencer na segunda ou terceira tentativa depois que a resguardo entra no sangue. Em normal, o jogo é reptador, não punitivo.
Morrer em gerente retorna direto ao encontro, portanto o ritmo não se quebra. Curiosamente, algumas hordas pressionam mais que os chefes, mormente quando a estádio enche e o gerenciamento de povaléu vira prioridade. Houve um gerente visualmente menos inspirado que os demais, mas o conjunto mantém nível bom.


Além da campanha de muro de 12 a 13 horas, o end game abre modos porquê, Boss Rush e seleção de capítulos para limpar pendências. Os Purgatórios funcionam porquê arenas opcionais com modificadores de risco e recompensa.
A proposta diverte, embora as premiações girem, na prática, em ouro e pontos de arma. Faltam prêmios únicos que mudem a rotina, porquê amuletos exclusivos. Ainda assim, servem para treinar builds e, por consequência, retornar à campanha mais poderoso.


Durante os testes, surgiram quatro ocorrências de inimigos caindo para fora da estádio e permanecendo vivos. O jogo mantinha o estado de combate ativo, bloqueando baús e tótems de compra/recuperação até o inimigo reviver ou a superfície progredir. Em um caso, isso ocorreu antes de um gerente, o que impediu reabastecimento súbito. É um bug contornável, porém merece correção.
Ou por outra, houve raras quedas de fps em transições de estádio, sem impacto real no controle. Caso apareçam com maior frequência em outras máquinas, um patch inicial deve resolver.


Ninja Gaiden 4 honra a tradição onde mais importa: no fio da lâmina. O visual cumpre, o desempenho convence, e o áudio brilha nos efeitos. A trilha poderia marcar mais presença, a história poderia ousar no orgasmo, e o level design poderia recompensar melhor a exploração. Ainda assim, o combate é delicioso, variado e responsivo, com dois protagonistas que se complementam. Para quem sente falta de um bom hack and slash, é recomendação clara; para novatos, o Game Pass facilita a chance.
Ninja Gaiden 4:
Ninja Gaiden 4 entrega o que a série sempre teve de melhor: combate agudo e intenso. Apesar de pequenas falhas na trilha sonora, narrativa e exploração, o jogo brilha na ação, com visual sólido, ótimo desempenho e dois protagonistas muito equilibrados. É uma óptimo pedida para fãs de hack and slash, e o Game Pass torna a experiência ainda mais conseguível para novos jogadores.
– Alepitekus
von 10
2025-10-20T20:00:28-0300
Agradecemos à Xbox pelo envio antecipado do jogo para review.

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