O Kinda Funny Games realizou uma longa entrevista com dois desenvolvedores da Toys for Bob para falar sobre Spyro: A Realm Beyond. O encarregado do estúdio, Paul Yan, e o diretor criativo associado, Lou Studdert, participaram da conversa.
Diversos detalhes sobre o jogo foram compartilhados, incluindo informações sobre a mecânica de voo, o desenvolvimento do projeto e muito mais.
Um resumo de tudo o que foi discutido pode ser encontrado aquém (via ResetEra e Nintendo Everything):
Visão para Spyro
- O novo Spyro é o projeto dos sonhos da equipe.
- O personagem é fundamentado na trilogia original: tom, personalidade e voz; não é um reboot uma vez que Legend of Spyro.
- O jogo é uma evolução da franquia, explorando novos locais e expandindo a narrativa.
- Todo jogo do Spyro deve ter charme, personagens memoráveis, movimentação fluida e exploração.
- As Gems continuam sendo uma segmento muito importante da experiência.
- Eles estão explorando bastante a fantasia de ser um dragão.
Exploração e Voo
- Os jogadores podem explorar tanto em terreno quanto no ar – a escolha é deles.
- O voo de dragão é uma soma fundamental ao conjunto de movimentos de Spyro.
- O voo foi a pedra angular do projeto desde o início, com o mundo projetado em torno dele.
- O voo se baseia nos controles fluidos e nas animações de Spyro Reignited Trilogy e adiciona novas maneiras de explorar, em vez de substituir o movimento terrestre.
- As fases apresentam muito mais verticalidade e ambientes em camadas para suportar o voo.
- O objetivo é que os jogadores vejam locais distantes e pensem: “uma vez que chego lá?”, combinando habilidades e interações com o envolvente.
- Eles não querem que o jogo pareça um simulador de voo.
Mecânicas de voo
- O voo é totalmente ativo, em vez de automático.
- Os jogadores devem escadeirar as asas de Spyro para manter a velocidade e o impulso.
- Reprofundar aumenta a velocidade.
- O sopro de lume pode conflagrar fogueiras para fabricar sustentação.
- Anéis celestes fornecem impulsos de velocidade.
- O duelo está em combinar essas mecânicas para se manter no ar.
- O sopro de lume de Spyro tem um alcance maior durante o voo, funcionando mais uma vez que bolas de lume, enquanto no solo se comporta mais uma vez que um lança-chamas.
Filosofia de Design
- Spyro é sobre movimentos fluidos e tranquilos por mundos belíssimos.
- Isso é fundamentalmente dissemelhante da precisão das plataformas de Crash.
- O estúdio adora fabricar personagens coloridos com controles excepcionais.
- Havia poucos jogos que serviam de inspiração para esse tipo de sistema de voo, portanto muito do desenvolvimento exigiu ideias inovadoras.
Relação com Skylanders
- Zero se aproveita de Skylanders, exceto as lições aprendidas pela equipe sobre humor.
- As duas séries existem em universos completamente separados.
Desenvolvimento
- O desenvolvimento está em curso há pouco mais de dois anos.
- A equipe está optimista em um lançamento na primavera de 2027.
- O ciclo de desenvolvimento preposto é de tapume de 2 a 3 anos.
- Eles se descrevem uma vez que um estúdio jeitoso e eficiente, com possante gestão de escopo.
- Houve momentos em que o projeto ficou com escopo excessivo, exigindo cortes difíceis para manter o orçamento e o cronograma.
Toys for Bob e a Independência
- A equipe originalmente queria trabalhar em Spyro, mas foi designada para Crash Bandicoot 4.
- Posteriormente, apresentaram um novo jogo do Spyro para a Xbox, juntamente com sua proposta de se tornarem um estúdio independente.
- A transição para a independência foi tranquila, embora a geração da novidade empresa tenha exigido um trabalho significativo.
- Eles tinham um relacionamento sólido com a Activision, mas a pandemia mudou as prioridades.
- O estúdio precisou dar suporte a projetos uma vez que Warzone e Overwatch 2.
- A Toys for Bob acabou se dividindo em várias equipes e sentiu que estava se afastando dos tipos de jogos que adoravam fabricar.
- Posteriormente a obtenção da Activision pela Microsoft, eles buscaram a independência para se concentrarem novamente nesses jogos.
- A liderança da Xbox apoiou essa decisão.
- O estúdio opera totalmente de forma remota, tendo lançado Crash Bandicoot 4, Crash Team Rumble e realizado o trabalho de suporte em Warzone remotamente.
A Escolha de Spyro
- A equipe tem muitas ideias originais.
- Spyro foi escolhido por apresentar o argumento mercantil mais possante, principalmente devido ao seu histórico de vendas.
- Eles preferem trabalhar com personagens já consagrados porque franquias atemporais contam com um público leal e enamorado.
Crash Team Rumble
- Crash Team Rumble não foi criado por desculpa da tendência de jogos uma vez que serviço.
- O noção foi prototipado antes de Crash Bandicoot 4.
- O objetivo era fabricar um spin-off de Crash que ainda tivesse a origem do jogo, em vez de exclusivamente mais um jogo de corrida.
O Porvir dos Jogos de Plataforma 3D
- Eles acreditam que os jogos de plataforma 3D estão passando por um ressurgimento.
- Exemplos citados incluem Planeta Bot e o remake de Rayman.
- Spyro e Crash têm filosofias de jogo muito diferentes, o que dificultaria outro crossover.
- A equipe é fã de Banjo-Kazooie e adoraria trabalhar na série se tivesse a oportunidade, descrevendo esses jogos uma vez que atemporais.
Spyro: A Realm Beyond será lançado no outono brasílio de 2027 para PlayStation 5, Xbox Series, Switch 2 e PC (Steam, Microsoft Store).




