Início » OD terá sistema para quem ficar com medo

Tem gente que joga terror com a luz apagada.
Tem gente que usa fone de ouvido, fecha a porta e aumenta o volume porque quer “submersão totalidade”.
E tem gente porquê eu, que abre um jogo terrível às duas da tarde, deixa todas as janelas abertas, coloca um vídeo engraçado no celular e mantém o cachorro por perto porquê segurança privado.
Cada pessoa conhece seus limites.
Ou deveria saber.
Hideo Kojima, porém, parece interessado justamente em desvendar onde esses limites terminam.
O instituidor revelou novos detalhes sobre OD, seu misterioso jogo de terror desenvolvido pela Kojima Productions em parceria com o Xbox Game Studios. Segundo ele, a experiência será criada para ultrapassar o nível de pavor conseguido por outros títulos do gênero.
Só que existe um pequeno problema.
E se o jogador permanecer assustado demais?
E se a pessoa simplesmente fechar o jogo, desligar o console e resolver que talvez organizar o armário seja uma atividade mais segura?
Kojima também pensou nisso.
OD terá um sistema privativo talhado às pessoas que sentirem pavor suficiente para considerar ceder a experiência. O recurso permitirá continuar jogando de alguma maneira, embora o diretor tenha evitado explicar exatamente porquê isso funcionará.
Ele afirmou que revelar mais detalhes entregaria pistas demais sobre a própria mecânica.
Ou seja, sabemos que existe uma solução.
Só não sabemos se será um modo menos intenso, uma transformação da narrativa, uma assistência psicológica virtual ou o próprio Kojima surgindo na tela para expor:
“Calma. É só um jogo.”
O que, vindo dele, provavelmente deixaria tudo ainda mais terrível.
O próprio título OD está ligado à teoria de uma “overdose” de pavor.
Desde o proclamação, o projeto foi apresentado porquê uma experiência que pretende testar o limite de cada jogador e explorar o que acontece quando o terror passa de simples susto para uma sensação física e psicológica mais intensa.
É uma proposta bastante ambiciosa.
Jogos de terror normalmente trabalham com algumas ferramentas conhecidas.
Negrume.
Barulhos repentinos.
Criaturas escondidas.
Corredores estreitos.
Recursos limitados.
Uma porta que se abre sozinha.
Uma párvulo cantando ao fundo porque, aparentemente, nenhuma párvulo em obra de terror conhece música satisfeito.
OD quer ir ou por outra.
Kojima não parece interessado somente em colocar um monstro detrás do jogador e pedir que ele corra.
Ele quer investigar o próprio pavor.
Uma vez que ele surge.
Uma vez que se acumula.
Uma vez que muda nosso comportamento.
E qual é o momento em que uma pessoa decide:
“Não quero mais desvendar o que está batendo naquela porta.”
Essa teoria combina bastante com a curso do diretor.
Kojima sempre gostou de distrair com as expectativas de quem está segurando o controle. Em Metal Gear Solid, ele transformava menus, saves, controles e até a memória do jogador em secção da narrativa.
Em Death Stranding, fez da estirão uma mecânica meão, colocando estabilidade, terreno e isolamento no mesmo nível de preço que o combate.
Agora ele parece querer fazer um tanto parecido com o pavor.
Não somente simbolizar terror.
Mas observar porquê o jogador reage a ele.
Uma vez que Kojima não explicou o funcionamento do recurso, começaram as teorias.
Uma possibilidade é que OD possua qualquer tipo de sistema dinâmico capaz de perceber quando o jogador está enfrentando dificuldades emocionais.
Talvez o jogo altere sons, aparições ou intensidade dos acontecimentos.
Talvez ofereça caminhos menos assustadores.
Talvez transforme determinadas sequências quando percebe que a pessoa falhou, hesitou ou interrompeu a partida várias vezes.
Também pode subsistir uma escolha manual.
Alguma coisa semelhante a um modo de assistência, permitindo reduzir elementos mais intensos sem ceder completamente a campanha.
Jogos modernos já permitem diminuir efeitos de sangue, reduzir tremores de câmera, evitar flashes, mudar sons e ajustar outros elementos que podem promover desconforto.
Mas, tratando-se de Kojima, é difícil imaginar um menu simples com uma opção chamada “pavor: inferior”.
Seria fácil demais.
O diretor fala desse sistema porquê secção do próprio noção do jogo, não somente porquê uma feitio de acessibilidade.
Isso sugere um tanto mais integrado à narrativa ou à maneira porquê OD acompanha o comportamento do jogador.
Talvez permanecer com pavor não seja um problema.
Talvez seja a mecânica.
E talvez pedir ajuda faça secção da experiência.
Eu já consigo imaginar a situação.
Primícias OD toda esperançoso.
“Já joguei Resident Evil.”
“Sobrevivi a Silent Hill.”
“Terminei Alien: Isolation.”
“P.T. nem era tão terrível assim.”
Peta.
P.T. me fez duvidar de corredores por semanas.
Mas entro em OD fingindo experiência.
Passo pela primeira porta.
Ouço uma batida.
Continuo.
A luz pisca.
Continuo.
Alguma coisa aparece detrás da personagem por meio segundo.
Faço uma pequena pausa estratégica.
O jogo pergunta:
“Você deseja ativar o sistema privativo para continuar?”
E ali começa o conflito.
Aperto sim e aceito que fui derrotada emocionalmente?
Ou aperto não, mantenho minha pundonor e passo o resto da noite olhando para o galeria da minha própria moradia?
É quase uma escolha moral.
Em Mass Effect, decidíamos o orientação de espécies inteiras.
Em The Walking Dead, precisávamos escolher quem salvar.
Em OD, talvez a decisão seja entre consentir o pavor ou fingir coragem diante de um software que provavelmente já sabe que minhas mãos estão tremendo.
É impossível falar sobre OD sem lembrar de P.T., a prova lançada em 2014 que escondia o proclamação de Silent Hills.
P.T. acontecia praticamente no mesmo galeria.
O jogador caminhava.
Dobrava uma esquina.
Passava pela mesma porta.
E retornava ao primórdio.
O envolvente parecia semelhante, mas alguma coisa mudava a cada repetição.
Um objeto saía do lugar.
Uma iluminação ficava dissemelhante.
Um som aparecia.
Uma presença surgia onde antes não existia zero.
O terror não vinha somente de uma indivíduo.
Vinha da expectativa.
Aquele galeria ensinava o jogador a observar detalhes e, ao mesmo tempo, fazia com que cada pormenor parecesse uma ameaço.
OD não é oficialmente uma prosseguimento de P.T. ou Silent Hills.
Também não sabemos se utilizará uma estrutura parecida.
Mas a novidade imagem divulgada, com seu realismo e atmosfera sufocante, despertou imediatamente essa memória.
Kojima aprendeu muito com aquela experiência.
Ele viu porquê um espaço pequeno pode ser mais terrível do que um planta gigantesco.
Viu porquê repetição pode gerar instabilidade.
Viu porquê o jogador começa a imaginar perigos antes mesmo de o jogo mostrar alguma coisa.
Talvez OD seja a oportunidade de levar aquelas ideias muito além de uma prova.
E eu já estou arrependida de ter escrito isso no escuro.
OD também conta com a colaboração de Jordan Peele, diretor de filmes porquê Corra!, Nós e Não! Não Olhe!.
Essa parceria faz muito sentido.
Peele não trabalha somente com monstros e sustos.
Seus filmes usam o terror para falar sobre identidade, controle, comportamento coletivo, racismo, espetáculo e a maneira porquê as pessoas observam o sofrimento alheio.
Existe sempre uma teoria por trás do pavor.
Em Corra!, o horror cresce a partir de situações sociais aparentemente educadas.
Em Nós, a ameaço funciona porquê revérbero distorcido dos próprios personagens.
Em Não! Não Olhe!, o libido de transformar tudo em espetáculo passa a fazer secção do transe.
Kojima também gosta de misturar entretenimento, tecnologia e glosa social.
Colocar os dois no mesmo projeto parece uma receita preparada especificamente para nos deixar desconfortáveis por motivos que ainda não compreendemos.
Pode trespassar daí um terror menos preocupado em simplesmente fazer o jogador gritar e mais interessado em perguntar por que ele gritou.
Ou quem estava observando.
Ou o que o jogo fez com essa reação.
Não gostei dessas possibilidades.
O que significa que, para um jogo de terror, provavelmente são ótimas.
O projeto conta com atrizes conhecidas, incluindo Sophia Lillis e Hunter Schafer.
Sophia Lillis já tem experiência com terror por seu papel em It: A Coisa, enquanto Hunter Schafer trabalhou em produções porquê Euphoria e Jogos Vorazes: A Cantiga dos Pássaros e das Serpentes.
O ator Udo Kier também havia sido anunciado entre os principais nomes.
A Kojima Productions chegou a concluir sua digitalização, mas não conseguiu realizar as filmagens com ele antes de sua morte, em novembro de 2025.
Kojima preferiu não explicar publicamente porquê a situação será tratada dentro do projeto.
As filmagens com o restante do elenco, porém, já começaram.
Isso mostra que OD depende bastante da atuação capturada.
Os primeiros materiais do jogo já destacavam rostos, expressões, respiração e pequenas mudanças no olhar.
Não parecia um terror focado somente em corredores e monstros.
Parecia uma experiência interessada em observar pessoas sentindo pavor.
E existe um tanto principalmente desconfortável em ver um rosto quase real tentando entender alguma coisa que ainda não conseguimos enxergar.
O cérebro humano é muito bom em reconhecer emoções.
Também é muito bom em perceber quando existe um tanto ligeiramente incorrecto.
OD parece querer morar exatamente nesse espaço.
A novidade imagem divulgada mostra novamente o nível de realismo que a Kojima Productions procura com a Unreal Engine 5.
Pele, olhos, iluminação e pequenas imperfeições ajudam a erigir personagens que parecem perigosamente próximos de pessoas reais.
Em muitos jogos, realismo é usado para gerar cidades, florestas e explosões maiores.
Em OD, ele pode ter outra função.
Quanto mais acreditamos naquele rosto, mais facilmente compartilhamos seu pavor.
Se uma personagem olha para alguma coisa fora da tela e começa a perder o controle, nossa imaginação completa o restante.
O monstro ainda nem apareceu.
Mas o rosto dela já nos convenceu de que deveríamos fugir.
É uma técnica conhecida do cinema.
Às vezes, a reação de um personagem é mais assustadora do que a própria indivíduo.
Steven Spielberg usou isso em Tubarão.
Ridley Scott usou em Alien.
Jordan Peele domina esse tipo de desconforto em seus filmes.
Agora imagine essa linguagem ligada a um sistema interativo que acompanha nossas decisões.
Talvez OD não queira somente que observemos uma personagem com pavor.
Talvez queira confrontar o pavor dela com o nosso.
Desde o proclamação, Kojima descreve OD porquê uma experiência que mistura videogame e cinema de uma forma dissemelhante.
Essa frase poderia parecer somente marketing.
A indústria adora expor que um jogo é “cinematográfico” sempre que coloca barras pretas na tela, personagens sérios e uma câmera balançando detrás do protagonista.
Mas Kojima insiste que o projeto tenta gerar um tanto novo.
Segundo ele, a teoria existe desde o desenvolvimento do primeiro Death Stranding. Durante anos, o diretor apresentou o noção a diferentes empresas e ouviu que era louco ou que aquilo não poderia ser realizado.
O Xbox decidiu apostar.
Isso não significa involuntariamente que teremos uma obra-prima.
Teoria maluca também pode continuar maluca depois de pronta.
Mas torna o projeto fascinante.
Kojima não parece estar tentando fazer “mais um survival horror”.
Ele quer gerar uma experiência cuja estrutura ainda permanece difícil de explicar sem revelar seu sigilo.
É um jogo single-player.
É terror.
Tem atores digitalizados.
Procura explorar o limite do pavor.
E possui um sistema para pessoas que ficarem assustadas demais.
Sabemos essas peças.
Só não sabemos porquê elas se encaixam.
É porquê montar um quebra-cabeça no escuro enquanto alguém bate na porta.
Quando a parceria entre Xbox e Kojima Productions foi anunciada, o projeto foi relacionado ao uso da tecnologia de nuvem da Microsoft.
Até agora, ninguém explicou exatamente o que isso representa dentro de OD.
Pode estar ligado a processamento.
A dados compartilhados.
A eventos capazes de mudar conforme a comunidade.
A sistemas que reagem ao comportamento de diferentes jogadores.
Ou a alguma teoria completamente dissemelhante.
O indumento de ser uma experiência single-player não elimina necessariamente elementos conectados.
Imagine um jogo capaz de aprender quais situações assustam mais as pessoas.
Ou de confrontar reações.
Ou de mudar acontecimentos de harmonia com o horário, região, comportamento ou histórico coletivo.
Isso seria interessante.
Também seria levemente perturbador.
Eu não quero que um jogo saiba que tenho pavor de manequins.
Na verdade, esqueçam que escrevi isso.
Não forneçam informação gratuita ao Kojima.
Talvez o recurso para jogadores assustados também esteja relacionado a essa estrutura.
O jogo pode reconhecer padrões de indeterminação e ajustar sua abordagem.
Pode transformar nossa reação em oferecido.
Pode fazer com que o pavor de uma pessoa influencie a experiência de outra.
Neste momento, tudo isso é especulação.
Mas o sigilo em torno do sistema permite imaginar possibilidades muito estranhas.
E, no caso de OD, “estranho” parece ser exatamente o objetivo.
Além do mistério, existe uma teoria muito positiva por trás desse recurso.
Muita gente gosta de histórias de terror, mas não consegue jogar experiências muito intensas.
Observar a um filme é uma coisa.
Controlar a personagem e resolver transfixar a porta é outra.
No cinema, a cena continua mesmo se você revestir os olhos.
No videogame, alguém precisa repuxar o analógico.
A responsabilidade muda tudo.
Jogos porquê Alien: Isolation, Outlast, Amnesia e Resident Evil 7 podem promover uma tensão tão grande que algumas pessoas simplesmente param.
Não porque não estejam interessadas.
Mas porque a sensação física se torna desconfortável.
Coração veloz.
Mãos suando.
Impaciência.
Dificuldade para continuar.
Produzir um sistema que permita ajustar essa experiência sem ceder completamente o jogo pode transfixar OD para um público maior.
Isso não precisa diminuir o terror para quem deseja a experiência completa.
Pode somente oferecer outra maneira de atravessá-lo.
Acessibilidade não torna um jogo menos terrível.
Ela permite que mais pessoas escolham porquê enfrentar o pavor.
O importante será encontrar estabilidade.
Se o sistema fizer todo o transe desvanecer, poderá quebrar a atmosfera.
Mas, se estiver integrado à própria narrativa, talvez se torne uma das ideias mais interessantes do projeto.
Meu presciência é que o recurso não será somente um “modo fácil”.
Kojima gosta demais de quebrar a quarta parede para perder essa oportunidade.
Talvez o jogo reconheça que pedimos ajuda.
Talvez os personagens comentem.
Talvez a história mude.
Talvez o sistema permita continuar, mas cobre alguma consequência narrativa.
Ou talvez exista uma presença dentro do jogo responsável por nos guiar quando o pavor ultrapassa visível ponto.
Imaginem estreitar o botão de assistência e ouvir uma voz dizendo:
“Eu sabia que você não conseguiria sozinha.”
Pronto.
Desinstalei.
Não preciso provar zero para um programa.
Também existe a possibilidade de o sistema parecer hospitaleiro no primórdio e se tornar secção do horror depois.
Esse é exatamente o tipo de crueldade criativa que eu esperaria de Kojima e Jordan Peele.
A ajuda pode não ser realmente ajuda.
O caminho seguro pode revelar outra ameaço.
A pessoa que tenta nos proteger pode estar observando desde o início.
Olha, talvez seja melhor o jogo oferecer somente um cachorrinho virtual e uma luz mais poderoso.
Vamos manter as coisas simples.
Apesar das novas informações, OD continua sem data de lançamento.
Também faltam detalhes concretos sobre sua jogabilidade, estrutura, duração e funcionamento da parceria com Jordan Peele.
Sabemos que as filmagens começaram e que o projeto avançou, mas ainda parece distante de uma apresentação completa.
Isso exige paciência.
E também ajuda a manter o mistério.
Kojima gosta de revelar seus jogos aos poucos.
Um trailer levanta perguntas.
Uma imagem responde quase zero.
Uma entrevista cria dez novas teorias.
Depois surgem análises de três horas explicando que o revérbero num olho aparentemente confirma a presença de um personagem que ninguém anunciou.
A comunidade faz o resto.
OD talvez seja o projeto perfeito para esse tipo de divulgação.
O próprio pavor cresce quando não sabemos exatamente o que está vindo.
A revelação do sistema privativo de OD tornou o projeto ainda mais curioso.
Hideo Kojima quer gerar uma experiência single-player capaz de ultrapassar os limites do pavor nos videogames. Ao mesmo tempo, sabe que algumas pessoas podem permanecer assustadas demais para continuar.
Em vez de simplesmente admitir que esses jogadores abandonarão o game, ele criou uma solução integrada à experiência.
Ainda não sabemos o que ela faz.
Pode reduzir a intensidade.
Modificar a narrativa.
Oferecer outro caminho.
Observar nossas reações.
Ou executar alguma maluquice que só fará sentido depois que o jogo estiver em nossas mãos.
A parceria com Jordan Peele, o realismo da Unreal Engine 5 e o foco em atuações reforçam a sensação de que OD pretende explorar um terror muito humano.
Não somente o pavor de criaturas.
Mas o pavor daquilo que não compreendemos.
Do que existe fora da tela.
Do que pode estar nos observando.
E da própria decisão de continuar.
Eu estou curiosa.
Também estou preocupada.
E provavelmente vou testar esse sistema cinco minutos depois de debutar.
Não porque sou covarde.
Porque sou jornalista.
É investigação profissional.
Agora me desculpem…
vou ali incendiar todas as luzes da moradia, verificar se a porta está trancada e treinar minha sentença de absoluta tranquilidade para quando OD perguntar se estou assustada.
Não estou.
Foi somente uma pausa tática.
E aquele grito veio da vizinha.
Tenho quase certeza. 😭🚪🕯️

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