Os chefes absurdos de Metal Gear Solid 3: Snake Eater

Os chefes absurdos de Metal Gear Solid 3: Snake Eater

8 minutos 27/08/2025

Se tem uma coisa que todo gamer raiz sabe, é que chefão bom é aquele que faz você suar mais que tiozão dançando “Evidências” no karaokê depois da quarta cerveja. E nesse quesito, Metal Gear Solid 3: Snake Eater é praticamente a Champions League dos chefes. Não é só boss fight, é terapia, filosofia, ginástica laboral e um baita tapa na cara de quem acha que videogame é só apertar botão.

Lançado em 2004 no PS2, o jogo é a magnum opus de Hideo Kojima, o cara que deve ter sonhado com metade dessas maluquices depois de comer sushi estragado. E agora, em 2025, com o remake Metal Gear Solid Delta: Snake Eater chegando, a galera tá se preparando pra reencontrar a Unidade Cobra, esse elenco de vilões que é praticamente a “Família Dinossauro” dos games: cada um mais esquisito que o outro, mas todo mundo deixou sua marca.

Então pega o controle, abre a cerveja (ou o energético, se você for millennial Nutella), porque vamos revisitar os chefes mais icônicos de Snake Eater, com direito a piadinha de hardware, comparação com churrasco e tudo que o RumbleTech gosta.

The Pain – O apicultor que não passou no curso do Senai

Logo de cara temos The Pain, o cara que controla enxames de vespas como se fosse o Aquaman dos insetos. A luta acontece numa caverna submersa, o que já é sacanagem: não basta desviar das abelhas, você ainda precisa nadar. O cara basicamente inventou o bullet hell biológico antes dos indies.

Ele usa insetos como escudo, como munição, como tudo. Imagina você no churrasco do domingo, as moscas colando na linguiça, e aparece esse maluco mandando o enxame atacar o frango assado. É insuportável.

Tática RumbleTech™: usar granada de fumaça. Porque todo mundo sabe que até abelha odeia cigarro.

The Fear – O cosplay de lagartixa dopada

Esse aqui é a definição de “cara que ia ganhar no esconde-esconde”. O maluco é magricelo, pula de árvore em árvore e ainda fica invisível. É tipo o Predador, só que versão pernilongo com anemia.

O truque dele é a mobilidade, mas o Kojima não deixou barato: se você usar visão térmica, dá pra rastrear o safado mesmo camuflado. A luta é frenética, e ainda tem o veneno pra completar. O cara basicamente é o mosquito da dengue com parkour.

Tática RumbleTech™: paciência e granada de stun. Igual quando você tem que acordar aquele primo dormindo no sofá: só na chinelada.

The End – O avô sniper com mais vida que fonte de PC com PFC ativo

Agora sim, a lenda. The End é provavelmente o chefão mais famoso da série inteira. O velhote sniper de 100 anos que só não morreu ainda porque a vida útil da bateria de notebook dele deve ser nuclear.

Essa luta é uma obra-prima. É você contra ele, em campos enormes, com horas de perseguição. Você pode usar o microfone direcional pra ouvir o ronco dele (sim, o Kojima programou isso). Pode até derrotar o cara ANTES da luta se der um tiro nele numa cutscene. Mas o melhor de tudo: se você salvar o jogo e esperar uma semana inteira na vida real, ele MORRE de velhice. Isso não é game design, isso é performance artística.

The End não é só um chefe, é o Kojima olhando na sua cara e falando: “aqui quem manda sou eu, otário”.

Tática RumbleTech™: jogar de madrugada, comendo Doritos, e descobrir que você já perdeu mais tempo nesse chefe do que na faculdade inteira.

The Fury – O astronauta que trocou foguete por lança-chamas

O cara foi cosmonauta, voltou traumatizado e decidiu queimar todo mundo com lança-chamas. É basicamente o churrasqueiro do inferno. A luta acontece em um corredor fechado, e é você contra fogo, fogo e mais fogo. Kojima pegou o conceito de “luta claustrofóbica” e transformou num inferno portátil.

The Fury grita, solta fogo e ainda fica com aquela armadura espacial. É tipo se o Zé Gotinha tivesse virado piromaníaco.

Tática RumbleTech™: usar o cenário a seu favor, ficar escondido e atacar pelas costas. Igual quando você rouba a última coxinha do buffet sem ninguém ver.

The Sorrow – Kojima te mandando pro psicólogo

Aqui não tem barra de vida, não tem tiro, não tem nada. É só você andando por um rio cheio de fantasmas dos inimigos que você matou no jogo. Se você jogou como Rambo, vai se arrepender de cada bala.

The Sorrow é o médium da Unidade Cobra, e essa luta é literalmente o Kojima esfregando na sua cara: “viu como você é sanguinário?”. Se você matou geral, o rio é um desfile de horrores. Se você poupou inimigos, a travessia é quase tranquila.

E o final é ainda mais genial: você só consegue sair tomando a Revival Pill, item que estava com você o tempo todo. O Kojima basicamente te dá um tapa na cara e fala: “a resposta tava contigo, anta”.

Tática RumbleTech™: nunca matar ninguém. Mas como gamer raiz não resiste, aceita que vai ter terapia de graça.

The Boss – O duelo que fez marmanjo chorar

E aqui chegamos na cereja do bolo. A luta contra The Boss, a mentora de Snake. O campo de flores brancas é um dos cenários mais icônicos dos games, e a luta não é só combate: é drama, política, traição, maternidade espiritual e a lição definitiva de que vida adulta é só dor e decepção.

Cada movimento dela é calculado, cada golpe é preciso, e a trilha sonora “Snake Eater” deixa tudo ainda mais agridoce. Você não tá só lutando contra um inimigo, você tá matando sua mãe espiritual. Kojima sabia exatamente o que tava fazendo: transformando videogame em poesia.

Tática RumbleTech™: jogar com o lenço pronto, porque chorar aqui não é fraqueza, é rito de passagem.

Os chefes bônus e a galera esquecida

Além da Unidade Cobra, Snake Eater ainda te dá uns presentes extras:

  • Ocelot: antes de virar o vilão charmoso, era só um pistoleiro meio metido a besta. Kojima já tava preparando terreno.

  • Volgin: o russo elétrico que parecia saída de Mortal Kombat. Literalmente um Pikachu em esteroides.

  • Shagohod: porque nenhum Metal Gear tá completo sem um robô gigante pra te humilhar.

Cada um deles tem sua importância, mas a Cobra Unit é a que ficou gravada na memória.

Por que esses chefes ainda são lendários?

Porque eles não são só inimigos. Cada luta é uma aula de game design:

  • The End é sobre paciência.

  • The Sorrow é sobre consequências.

  • The Boss é sobre emoção.

  • The Fear é sobre atenção.

  • The Fury é sobre claustrofobia.

  • The Pain é sobre dor (literalmente).

Kojima conseguiu transformar cada encontro em algo único, que mexe não só com o jogador, mas com o ser humano atrás do controle. É como assistir a um filme interativo, mas com a possibilidade de você errar e levar bala na cara.

O legado até hoje

Mais de 20 anos depois, esses chefes continuam sendo referência. Vários jogos tentaram copiar essa fórmula (olhando pra você, Far Cry e seus vilões megalomaníacos), mas nenhum conseguiu entregar o mesmo peso emocional e criativo. Snake Eater virou lenda justamente porque não subestimou o jogador.

E com o remake chegando, a expectativa é que tudo isso seja potencializado. Gráficos refeitos, áudio 3D, detalhes de movimentação… mas o mais importante é que a alma dessas batalhas continue intacta. Porque, sejamos sinceros: ninguém tá comprando Delta só pra ver o Snake em 4K, e sim pra revisitar os momentos que moldaram uma geração.

5 curiosidades da Unidade Cobra que você (provavelmente) não sabia

1 – The End podia ser derrotado no menu de pausa

Isso mesmo, chefão lendário e o velhote ainda podia ser morto antes mesmo da luta começar. Bastava dar um tiro nele durante uma cutscene ou esperar uma semana no save que o homem simplesmente batia as botas. Kojima basicamente inventou o conceito de “paciência mata”.

2 – The Fear usava articulações extras

Ele era meio “aranha humana”, com articulações adicionais pra se pendurar nas árvores. Ou seja: se tivesse TikTok em 2004, esse maluco ia viralizar fazendo dancinha de cabeça pra baixo.

3 – The Sorrow muda dependendo das suas escolhas

Matou geral no jogo? Então o rio vira uma fila do INSS cheia de fantasmas te cobrando prestação atrasada. Poupou inimigos? O trajeto é tranquilo. O Kojima transformou o fantasma num relatório do Serasa.

4 – The Fury já foi astronauta da União Soviética

Sim, o maluco queima tudo com lança-chamas já esteve no espaço. Ou seja: um dia ele tava olhando a Terra lá de cima, no outro tava tacando fogo em Snake num túnel apertado. Carreira versátil, digno de currículo no LinkedIn.

5 – O campo de flores de The Boss foi pensado pra simbolizar pureza

A luta mais emocionante da série acontece em meio a um mar de flores brancas. Kojima queria mostrar contraste entre vida e morte, pureza e sacrifício. Mas cá entre nós: todo gamer só lembra do sofrimento de ter que puxar o gatilho contra a própria mentora.

💡 E aí tá a mágica: Kojima não criou chefes, ele criou lendas que até hoje aparecem em lista de “melhores de todos os tempos”. E com o remake chegando, é só questão de tempo até a molecada da geração Switch 2 descobrir o que é apanhar com filosofia.

Conclusão de tiozão

Metal Gear Solid 3 não é só um jogo, é praticamente uma pós-graduação em chefes. Cada luta é uma lembrança gravada no coração do gamer. E a Unidade Cobra é o tipo de vilão que hoje em dia seria cancelado no Twitter, mas na época virou mito.

Então quando você jogar o remake, lembre-se:

  • O velho sniper The End já era aposentado antes do INSS travar.

  • The Sorrow é basicamente a consciência que você nunca quis ouvir.

  • The Boss é a mãe que o gamer órfão sempre sonhou em ter.

Kojima pode ser maluco, mas entregou um clássico. E agora cabe a nós reviver tudo isso e lembrar por que Snake Eater ainda é considerado o auge das boss fights da história dos games.

Fonte

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