PGB Latam 2026: console cresce e Gen Z domina os games

PGB Latam 2026: console cresce e Gen Z domina os games

11 minutos 01/05/2026
O maior estudo sobre consumo de games da América Latina foi apresentado na gamescom latam 2026 e os dados são mais reveladores do que parecem à primeira vista

Todo ano, durante a gamescom latam em São Paulo, a GoGamers apresenta o pintura da Pesquisa Game Brasil Latam, e todo ano a mesma cena se repete: jornalistas e executivos da indústria anotam os números no celular com aquela sentença de “interessante, interessante” enquanto processam o que os dados realmente significam para além dos percentuais.

A edição de 2026, apresentada em 1º de maio durante o evento em São Paulo, não foi dissemelhante, com a vantagem de que nascente ano os dados têm uma densidade e uma dificuldade que merece estudo cuidadosa. A pesquisa ouviu 7.202 participantes de Argentina, Chile, Colômbia, México e Peru, e o retrato que emerge é o de uma região em transição: mais engajada em hardware devotado do que nunca, com uma geração mais jovem assumindo o protagonismo do consumo, e com um ceticismo crescente sobre o papel da Lucidez Sintético na geração dos jogos que consome.

Cá no GameHall, a gente não exclusivamente lista os números, mas contextualiza o que cada um deles significa para quem acompanha o mercado de games com atenção.

Primeiro: o que é a PGB Latam e por que ela importa

A Pesquisa Game Brasil existe há mais de 14 anos e chegou à sua 13ª edição em 2026, sendo o principal estudo longitudinal sobre consumo de games no Brasil e na América Latina. É uma pesquisa acadêmica e de mercado conduzida pela GoGamers em parceria com Blend New Research e ESPM, com metodologia própria e histórico de comparabilidade que permite leituras de tendência, não exclusivamente fotografias pontuais. Isso importa porque a indústria de games é enxurro de dados de conveniência, aqueles números que publishers e plataformas divulgam quando os resultados são bons e escondem quando não são.

A PGB é independente e sistemática, o que dá aos seus dados uma credibilidade que não tem substituto fácil no mercado latino-americano. O vestimenta de ela ser apresentada na gamescom latam, que em 2025 recebeu mais de 130 milénio visitantes e cresceu 30% em relação à edição anterior, também não é acidente: o evento se consolidou uma vez que o ponto de encontro de negócios mais relevante da indústria na região, atraindo Nintendo, Xbox, Sony, Steam, Ubisoft e Epic Games, entre outros. É o lugar visível para apresentar dados sérios para um público que vai usá-los para tomar decisões estratégicas reais.

Quem joga na América Latina em 2026: Brasil lidera, México recua, Peru surpreende

O primeiro oferecido a destrinchar é a penetração de jogadores por país. O Brasil lidera com 75,3% da população declarando jogar games digitais, seguido pela Argentina (74%), Peru (73,2%), México (70%), Colômbia (68,7%) e Chile (68,2%). O que esses números não mostram diretamente, mas o CEO da GoGamers, Carlos Silva, deixou explícito no pintura, é que as variações em relação a 2025 não têm relação direta com um único fator. O caso brasílio é o mais emblemático: a queda de 82,8% em 2025 para 75,3% em 2026 é enorme em termos percentuais, mas reflete em grande segmento a normalização pós-boom dos jogos de sorte e apostas, que inflareram artificialmente o número de “jogadores” no ciclo anterior ao incluir pessoas que jogavam plataformas de bet e não games no sentido tradicional do termo.

O caso do México é dissemelhante e mais preocupante: a queda em relação a 2025 parece refletir fatores socioeconômicos estruturais, com aumento do dispêndio de hardware e software pressionando a base de jogadores ativos para insignificante. O Peru, por outro lado, aparece uma vez que a surpresa positiva da edição: 73,2% de penetração coloca o país em terceiro lugar, supra do México, e os dados de preferência de PC no Peru (24,3% da base preferindo computadores) indicam um mercado com perfil de investimento em hardware supra do esperado para o tamanho e o PIB do país.

A viradela geracional: a Gen Z assumiu e não vai restituir

O oferecido demográfico mais estruturalmente relevante da PGB Latam 2026 é a confirmação de que a Geração Z já é a maioria dos jogadores na América Latina. Em média, a Gen Z representa 47,5% do público gamer da região, um prolongamento de 12,2 pontos percentuais em relação a 2025. Esse número não é uma oscilação: é uma transição geracional que está acontecendo em tempo real e que vai definir o perfil do consumidor de games na região pela próxima dezena.

A distribuição por país revela nuances importantes. Peru, México e Colômbia são os países com maior concentração de Gen Z: 58,4%, 51,8% e 48,1%, respectivamente. São mercados onde a pirâmide etária jovem e o entrada crescente a smartphones criaram uma base de jogadores predominantemente nascidos entre 1997 e 2012. A Argentina é o caso mais equilibrado: 37,8% Gen Z e 35,6% Millennials, uma distribuição que lembra o perfil do público brasílio, historicamente mais equilibrado entre gerações. O Chile, com 40,3% de Millennials, é o país mais “velho” da pesquisa em termos de perfil de jogador preponderante.

Por que isso importa para a indústria? Porque Gen Z e Millennials têm comportamentos de consumo, plataformas preferidas e tolerâncias a preço completamente diferentes. A Gen Z cresceu no mobile, tem menos barreiras para modelos free-to-play e battle pass, e ao mesmo tempo tem uma relação mais sátira com monetização percebida uma vez que abusiva. Os Millennials têm renda maior, histórico de compra de jogos físicos e digitais e maior propensão a remunerar pelo lançamento. Um mercado que está migrando de Millennial para Gen Z está migrando de um perfil de compra por impulso no lançamento para um perfil de espera estratégica por promoção. E os dados de jornada de compra da PGB confirmam exatamente isso.

Plataformas: o console ressurge, o PC avança e o smartphone segue dominando

A história de plataformas da PGB Latam 2026 é uma das mais interessantes da pesquisa porque contraria, em segmento, a narrativa de que “tudo vai para o mobile e não tem volta”. O smartphone segue uma vez que plataforma principal em praticamente todos os países da região, isso é irrefutável. Mas os movimentos nas margens são o que merece atenção analítica.

Em 2025, PC e console estavam virtualmente empatados na preferência regional: 16,4% para PC e 16,5% para console. Em 2026, os dois cresceram, mas o console cresceu mais: PC foi para 17,5% e console para 19,5%. Isso é um prolongamento de 2 pontos percentuais para o console e de 1,1 ponto para o PC. O console assumiu a segunda posição entre as plataformas preferidas na média regional, o que não acontecia desde antes do boom do mobile gaming.

O consultor da GoGamers Mauro Berimbau destacou dois casos específicos que merecem estudo separada. Argentina e Peru tiveram os maiores crescimentos em preferência por PC da pesquisa, chegando a 25,7% e 24,3%, respectivamente. No caso prateado, o prolongamento de PC está provavelmente ligado à maior base de jogadores de esports e à cultura de LAN house que historicamente foi mais possante no país do que na média regional. No Peru, conforme mencionado antes, o oferecido é mais surpreendente e pode refletir uma classe média emergente investindo em hardware de ingressão de forma mais agressiva. A Colômbia é o destaque do console: 18,9% de preferência, o maior prolongamento proporcional em console da pesquisa.

Colocando esses dados em contexto com o Brasil: a PGB 2026 vernáculo registrou 24% de preferência por console e 21,1% por PC, com o mobile em 44,1%. O Brasil segue uma vez que o mercado mais maduro em termos de penetração de hardware devotado, mas a trajetória dos países vizinhos aponta para uma convergência progressiva. A salvaguarda importante, apontada pelo Canaltech, é que a crise de componentes de memória e os reajustes de preço da Sony (PS5 a US$ 649,99 a partir de abril de 2026) e da Microsoft (Xbox Series X a US$ 649,99) podem frear esse prolongamento de forma significativa antes que ele se consolide. Hardware mais custoso é barreira de ingressão, mormente em mercados onde a renda per capita torna R$ 5 milénio num console uma decisão de impacto real no orçamento familiar.

O recorte de gênero nas plataformas: mulheres no mobile, homens no console, e um prolongamento feminino no PC que precisa ser observado

Um dos dados que a PGB Latam 2026 traz com maior potencial de impacto estratégico para a indústria é o recorte de gênero por plataforma. 59,1% dos usuários de PC da região são homens e 40,9% são mulheres. Para console, a separação é 61,8% homens e 38,2% mulheres. Para smartphone, o oferecido se inverte: 62,7% das usuárias são mulheres.

O pormenor que a pesquisa aponta uma vez que tendência relevante é o ligeiro prolongamento do público feminino no PC. Mesmo que a maioria continue sendo masculina, a direção do movimento é de feminização gradual da base de usuárias de computador para gaming. Isso é congruente com o que a PGB Brasil 2026 também registrou: mulheres são maioria entre os jogadores brasileiros (52,8%), e a expansão para PC sugere que esse público está progressivamente interessado em plataformas com mais profundidade de hardware e possibilidades de personalização. Para publishers e desenvolvedores que ainda pensam no PC uma vez que plataforma quase exclusivamente masculina, esse é um sinal de reposicionamento que pode ter impacto em decisões de marketing e design de resultado nos próximos anos.

Lucidez Sintético: o mercado quer inovar, mas teme o preço humano disso

O conjunto de dados sobre Lucidez Sintético na PGB Latam 2026 é provavelmente o mais rico em termos de tensão interna e o que mais vai gerar debate na indústria. Os números revelam um mercado simultaneamente curioso e preocupado, o que é, convenhamos, uma posição intelectualmente honesta para ter sobre o tópico.

Do lado da preocupação, os dados são contundentes: 40,6% dos entrevistados latino-americanos temem a perda de empregos e a precarização do trabalho criativo por conta da IA na indústria de games. 36,2% estão preocupados com direitos de uso indevido do trabalho de artistas e criadores. E 35,8% temem uma queda na qualidade dos jogos, com o risco de produtos “sem psique” dominando o mercado. Esses três medos são distintos e complementares: um é econômico, um é ético e um é estético. É a mesma discussão que o Poente tem travado em fóruns de criadores, conferências de desenvolvimento e páginas de sindicatos de roteiristas desde que ferramentas uma vez que Midjourney, Sora e os modelos de linguagem grandes começaram a ser usados comercialmente em produção de teor.

Do lado do consumo, os dados são mais ambíguos: exclusivamente 25,7% dos entrevistados dizem que comprariam um jogo feito majoritariamente com IA. Mas uma parcela significativa de 48,8% diz que talvez compraria. Isso é matematicamente intrigante: somados, mais de 74% da base não descarta consumir um jogo com IA no desenvolvimento, desde que o resultado final seja bom. A resistência não é ao resultado, é ao processo e ao impacto na cárcere criativa humana. É uma eminência sutil mas importante para qualquer empresa pensando em uma vez que legar o uso de IA no seu pipeline de desenvolvimento.

Para o GameHall, o oferecido mais revelador nesse conjunto não é nenhum dos percentuais individuais, mas a sua combinação: o consumidor latino-americano está simultaneamente descerrado a consumir jogos com IA e preocupado com o que a adoção em tamanho de IA fará com os profissionais que tornam os games bons. É uma posição de consumidor informado e ambivalente, não de repudiação irracional. E isso coloca a responsabilidade nas empresas, não nos consumidores: se a IA for usada de forma que preserve empregos criativos e melhore a qualidade dos produtos, o mercado vai admitir. Se for usada uma vez que utensílio de destituição em tamanho e redução de dispêndio de teor, o backlash vai viver, e os dados sugerem que ele será articulado e organizado.

A jornada de compra: o gamer latino-americano aprendeu a esperar

O último conjunto de dados da PGB Latam 2026 que merece atenção analítica detalhada é o da jornada de compra. E cá os números cantam uma música que qualquer publisher deveria escutar com muita atenção. 25,8% dos jogadores latino-americanos compram menos jogos no lançamento e preferem esperar descontos. 20,8% só adquirem um game meses depois, esperando promoções vantajosas. E exclusivamente 17,5% compra no lançamento, e mesmo assim exclusivamente se houver qualquer diferencial uma vez que desconto na semana de estreia.

Somando: mais de 46% da base ativa de jogadores latino-americanos tem uma postura explicitamente anti-day-one-purchase. Isso não é falta de interesse: é estratégia de consumo adaptada a uma veras econômica onde games AAA custam entre R$ 300 e R$ 500 no Brasil e equivalentes proporcionais nos demais países da região. Carlos Silva foi direto ao ponto numa entrevista ao GameBlast em 2025: “o jogador vai comprar menos jogos, vai ser mais seletivo, mas não vai deixar de se engajar.” O consumidor de games na América Latina não está saindo do mercado. Está fazendo upgrade no seu siso crítico de custo-benefício.

Para a indústria, essa tendência tem implicações diretas em estratégias de lançamento, janelas de desconto e modelos de precificação. A era em que um hype muito construído garantia vendas massivas na primeira semana está se tornando progressivamente menos relevante num mercado onde quase metade do público decide a priori esperar. Quem conseguir edificar valor percebido que justifique a compra imediata, e quem estruturar janelas de desconto que capturem o público mais sensível a preço sem canibalizar a receita do launch window, vai ter vantagem competitiva real nesse cenário.

O pregão do estudo sobre GTA VI: o próximo oferecido que vai sacudir o mercado

Encerrando o pintura da gamescom latam 2026, Carlos Silva e Mauro Berimbau fizeram um pregão restrito que vale registrar: a pesquisa “GTA VI: Hype, consumo e cultura gamer” será realizada na América Latina ainda em 2026. O estudo foi aplicado no Brasil em 2025 e gerou insights sobre o impacto cultural de um jogo antes mesmo do seu lançamento, um tanto sem precedente na história da pesquisa. Expandir esse estudo para toda a região é ávido e faz sentido: Grand Theft Auto VI é provavelmente o título com maior potencial de impacto no comportamento de compra de hardware e software da América Latina em anos, e ter dados regionais sobre expectativas, intenção de compra, preferência de plataforma e percepção de valor vai ser valioso para toda a cárcere da indústria.

A PGB Latam 2026 é, no final das contas, o retrato de um mercado que amadureceu mais rápido do que a indústria esperava. O consumidor latino-americano de games em 2026 sabe o que quer, sabe quanto pode remunerar, tem opinião formada sobre IA e não está mais disposto a comprar no lançamento só porque o hype mandou. Para quem trabalha com games na região, esses dados não são exclusivamente números: são o briefing para as próximas decisões estratégicas.

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