Quake recebe “Dawn of the Machine” para celebrar os 30 anos – PSX Brasil

Quake recebe “Dawn of the Machine” para celebrar os 30 anos – PSX Brasil

12 minutos 06/08/2026

O texto aquém foi publicado no site oficial do jogo.


A MachineGames e a id Software comemoram o 30º natalício de Quake com um incidente inédito

Dá para confiar que 2026 marca o natalício de 30 anos do lançamento de Quake? Para comemorar três décadas de vantagem no tiro em primeira pessoa, a equipe premiada da MachineGames, em colaboração com a id Software, voltou com um incidente novo de Quake!

Dawn of the Machine, já disponível uma vez que uma atualização gratuita para Quake*, contém 19 mapas inéditos dentro de uma campanha coesa, além de segredos ocultos para desenredar, uma trilha sonora suplementar para seguir a jornada e um planta de Mata-mata para transpor na porrada com amigos, inimigos e robôs.

O PESADELO É UMA ILUSÃO. A MÁQUINA É REAL.

Na pele do Ringir caloso pelas batalhas, os jogadores precisam sobreviver a uma dimensão labiríntica onde o tempo se refolho e se incorpora a si mesmo, criando uma estrutura cíclica única em que cada visitante no presente remodela o porvir.

Obtenham runas para desbloquear passagens antes seladas repletas de novas rotas, confrontos e segredos. Outrossim, aprimoramentos persistentes de saúde e munição adicionam uma novidade classe de progressão ao estilo de jogo clássico de Quake.

Enquanto buscam romper o ciclo, os jogadores encontrarão reformulações mortais de inimigos conhecidos, incluindo o ogro dos foguetes, o cão-demônio, o shambler sangrento e mais. Encarem o repto diretamente com novas variantes de armas, uma vez que o supermachado que lança raios e o canhão laser que dispara projéteis que ricocheteiam e destroem inimigos de todos os ângulos. Só com o nível de resistência adequado (e um poder de queimada avassalador) o Ringir poderá confrontar a Máquina dos Pesadelos, a natividade da loucura dessa dimensão… e o passaporte para sua liberdade!

Quake – Atualização do 30º Natalício

Para comemorar o 30º natalício de Quake, nós colaboramos com a MachineGames para produzir um novo incidente, Dawn of the Machine, disponível agora uma vez que uma atualização gratuita do jogo.

NOVIDADES

DAWN OF THE MACHINE

Para festejar os 30 anos de Quake, a premiada equipe da MachineGames, em colaboração com a id Software, retorna com Dawn of the Machine, um novo incidente brutal que expande o trabalho aclamado pela sátira de Dimension of the Machine e Dimensions of the Past. Utilizando-se de combates furiosos, um design de nível labiríntico e dimensões de pesadelo que distorcem a verdade até torná-la irreconhecível, ele leva ainda mais longe o legado de jogo de tiro em primeira pessoa que definiu o gênero, honrando um dos ícones mais duradouros do mundo dos jogos.

ACABE COM O PESADELO. FUJA DA ILUSÃO.

O Ringir está recluso em uma dimensão de ilusões infindáveis, revivendo os mesmos ciclos de violência repetidamente, morrendo milhares de vezes em uma tentativa inútil de evadir. Exausto, mas não derrotado, ele ouviu rumores sobre a Máquina dos Pesadelos.

Protegida pelas hordas de monstros corrompidos por uma perpetuidade nos Reinos Ancestrais, encontra-se a Máquina. Acredita-se que a devastação dela acabará com a ilusão e finalmente quebrará o ciclo.

GRATUITO PARA TODOS QUE TIVEREM QUAKE

Dawn of the Machine está disponível uma vez que uma atualização gratuita para todos que já tiverem as versões de Quake de XBOX Series X/S, XBOX One, Microsoft Store, Game Pass, Game Pass para PC, Steam, PlayStation 5, PlayStation 4, Nintendo Switch 2 (por retrocompatibilidade) ou Nintendo Switch. Esse extenso incidente contém 19 mapas inéditos dentro de uma campanha coesa, além de uma trilha sonora suplementar, segredos ocultos, uma médio de episódios dedicada e um novo planta de Mata-mata.

NOVAS VARIAÇÕES DE INIMIGOS E ARMAS

Enfrentem reformulações mortais de inimigos conhecidos, incluindo o ogro dos foguetes, o cão-demônio, o shambler sangrento e mais. Cada versão introduz novos comportamentos letais — de poder de queimada avassalador a armadilhas mortais explosivas —, o que forçará vocês a repensar cada confronto. Ampliem seu arsenal com variantes brutais inspiradas pelas expansões clássicas do Quake, incluindo o supermachado, que lança raios em golpes sucessivos, e o canhão laser, que dispara projéteis que ricocheteiam e destroem inimigos de todos os ângulos.

UM CICLO DE EPISÓDIO PARA JOGAR DE NOVO

O tempo converge em si mesmo numa estrutura cíclica única, na qual cada retorno remodela sua experiência. As runas desbloqueiam caminhos anteriormente selados, atraindo o jogador de volta a espaços familiares, agora alterados com novas rotas, confrontos e segredos só aguardando para serem descobertos. Aprimoramentos de munição e saúde persistentes encontrados por toda a dimensão garantem que cada ciclo fortaleça vocês, introduzindo uma novidade classe de progressão ao Quake.

ESPEREM O INESPERADO

A verdade nunca é seguro. Alternem entre dimensões para solucionar quebra-cabeças e velejar pelo mundo ou busquem segredos ocultos espalhados pelas dimensões. Enfrentem inimigos que ressurgem ou se transformam posteriormente a morte e vivenciem confrontos em que as regras mudam sem qualquer aviso, forçando vocês a se harmonizar para não perecer.


BAÚ DA id

aveguem por uma galeria dos bastidores, com itens de desenvolvimento e teor não utilizado. Explorem mapas jogáveis, incluindo algumas fases dos estágios iniciais de desenvolvimento do Quake.


NOVAS CONQUISTAS

Há três novas conquistas disponíveis para obter ao jogar Dawn of the Machine.


MENU DE TRAPAÇAS

Acessem o novo menu de trapaças a qualquer momento no modo de um jogador para cruzar áreas mais difíceis ou exclusivamente para explorar fases sem terror de inimigos.


CORREÇÕES

TODAS AS PLATAFORMAS

  • Interpolação aprimorada. Isso reduz a latência de ingressão e diminui ocorrências em que a câmera ficaria visualmente atrasada em relação à sua arma e aos efeitos de arma.
  • Corrigimos um problema em que a câmera realizava interpolação entre mudanças de posição que eram grandes demais para serem degraus (teletransportadores silenciosos).
  • Readicionamos efeitos de oscilação quando a oscilação da câmera está desativada.
  • A oscilação das armas pode ser ativada ou desativada separadamente da oscilação da câmera.
  • Removemos a projeção de sombras dos projéteis do Cavaleiro Infernal para aprimorar o visual em seu ataque de longa intervalo.
  • A projeção de sombras de clarões de inimigos agora foi limitada para aprimorar o desempenho em cenas em que várias armas são disparadas.
  • Reduzimos o uso de memória em menus.
  • Aprimoramos a renderização de fontes ao usar uma natividade conseguível maior.

PLAYSTATION 5

  • Corrigimos a falta de vibração ou sons dos alto-falantes do controle nas armas de Scourge of Armagon.

ALTERAÇÕES DE MODS

  • As linhas de localização agora são armazenadas no PAK do Quake, e não fora dos dados de jogo, no registro KPF. Motores de terceiros que antes liam as linhas do registro KPF precisarão ser atualizados para lê-las do registro PAK, não precisando mais carregar o KPF.
  • É provável somar uma novidade localização a mods específicos de forma opcional substituindo localization/loc_(language)_mod.txt nos arquivos PAK deles.

PERGUNTAS FREQUENTES

“Eu já tenho o Quake. Porquê faço para acessar o novo incidente, Dawn of the Machine?

Se já tem o Quake, você receberá a novidade atualização maquinalmente uma vez que um download gratuito. Dependendo das suas configurações, a atualização pode já estar instalada. Mal atualizar, você poderá iniciar um novo jogo, selecionar uma período ou jogar no multijogador cooperativo de Dawn of the Machine.

Dawn of the Machine está disponível para que plataformas de Quake?

Dawn of the Machine está disponível nas versões de Quake de XBOX Series X/S, XBOX One, Microsoft Store, Game Pass, Game Pass para PC, Steam, Nintendo Switch 2 (por retrocompatibilidade), Nintendo Switch, PlayStation 5 e PlayStation 4.

Dawn of the Machine está disponível para as versões de Quake da Epic Games Store ou da GOG?

Atualmente, Dawn of the Machine não está disponível para as versões de Quake da Epic Games Store ou da GOG.

Eu jogo Quake na GOG ou na Epic Games Store. Por que estou vendo uma mensagem de “Disconnected from servers” (Desconexão dos servidores) quando recebo convites para jogar em mapas de Dawn of the Machine com jogadores do Steam ou de consoles?

Se você estiver jogando Quake na GOG ou na Epic Games Store, pode ser que veja a mensagem “Disconnected from servers” (Desconexão dos servidores) ao admitir um invitação de um jogador do Steam ou de consoles para mapas ou para o incidente Dawn of the Machine. Essa mensagem aparece porque a atualização Dawn of the Machine já está disponível em algumas plataformas, mas as versões da GOG e da Epic Games Store ainda não têm esse teor incluído. Sua conta não foi desconectada nem penalizada.

Bastidores: a geração de Dawn of the Machine para Quake

Porquê líder de projeto do Dawn of the Machine, o Lead Level Designer da MachineGames, Andrew Yoder, compartilha conosco uma visão dos bastidores da geração dessa novidade expansão, comemorando três décadas de Quake.

UM FINAL E UM NOVO COMEÇO

Cá na MachineGames, alguns de nós projetam fases para o Quake desde seu lançamento, em 1996. Outros da equipe, incluindo eu mesmo, começaram a produzir fases de Quake mais recentemente. Juntos, formamos um “Clube de Quake” que criou Dimension of the Machine em 2021, Call of the Machine em 2023 e agora Dawn of the Machine.

Depois de Call of the Machine, tínhamos um trabalho a concluir em Indiana Jones e o Grande Círculo™ e no DLC A Ordem dos Gigantes, mas havia um período de pré-produção se aproximando e nos pareceu uma ótima oportunidade de produzir um tanto novo a tempo do 30º natalício de Quake.

Durante a lanço final do Indy, comecei a falar com o Game Director da MachineGames, Jerk Gustafsson, sobre o que tínhamos programado a seguir para o Clube de Quake.

A partir dessas conversas iniciais, Jerk e eu definimos três objetivos.

O primeiro e mais importante: esse incidente seria uma forma de comemorarmos o natalício de 30 anos de Quake. Queríamos produzir um tanto real e condizente com o espírito do jogo original. Terror! Ação! Loucura! A emoção de explorar ruínas antigas cheias de armadilhas e monstros e evadir por pouco com vida.

Segundo, queríamos descobrir maneiras de surpreender jogadores veteranos de Quake e oferecer uma experiência novidade a eles. Uma das principais lições que aprendemos com Dimension of the Machine é que fizemos escolhas seguras demais. Os jogadores queriam ver novas armas e inimigos, ou ao menos ver armas e monstros das expansões. Nós nos saímos melhor com o incidente de Quake II, Call of the Machine, mas eu ainda queria ir ou por outra.

Em terceiro lugar, o Clube de Quake sempre foi uma oportunidade para a equipe aprender e se divertir. O desenvolvimento de jogos AAA modernos tendem à especialização. No entanto, com o Quake, graças à qualidade das ferramentas de mod e à simplicidade relativa da fidelidade do jogo, todo mundo pode fazer um pouco de tudo. Cá não tem eminência entre funções especializadas de “designer de período”, “artista de ambientes”, “designer de combates” e “roteirista”, exclusivamente preferências e competências pessoais.

FUNDAÇÕES

Em Call of the Machine e Dimension of the Machine, nós usamos uma estrutura de médio para dividir o incidente em unidades e reiniciar o progresso do jogador. Em Dawn of the Machine, Jerk e eu queríamos um incidente contínuo com progresso contínuo. Isso foi um repto, pois requer muito mais coordenação e experimentação na hora de produzir.

Também tínhamos algumas ideias iniciais de que temas poderíamos explorar com o Quake. Uma influência foi o raconto “Nyarlathotep”, de H.P. Lovecraft, que retrata uma experiência em primeira pessoa da verdade se desintegrando num caos de insanidade e distorção temporal. Outras influências para mim foram os romances de Philip K. Dick e os contos de Thomas Ligotti.

Essas influências e ideias se juntaram num princípio simples: o Ringir está recluso numa dimensão de ilusões. Deuses externos brincam com o nosso mundo, buscando corrompê-lo, devorá-lo ou remoldá-lo conforme a imagem deles mesmos. Você não pode responsabilizar em zero do que enxerga, mas há uma forma de romper a ilusão, derrotar as tramas dos deuses externos e evadir. Muitos dos detalhes específicos mudaram à medida que a equipe foi explorando e construindo suas fases, mas essa ideia-chave, uma dimensão de ilusões, persistiu uma vez que uma instauração.

AUTÔNOMO. HORIZONTAL. CAÓTICO.

O Clube de Quake está mais para a geração de mods do que para o desenvolvimento normal de jogos. A estrutura da equipe é nivelado, com noções flexíveis de jerarquia de idade. Os designers têm autonomia e domínio sobre suas fases, podendo escolher os próprios temas, cenários e história. Embora o Jerk e eu tenhamos definido um projecto e tema inicial, nós revisamos a estrutura do incidente e a história várias vezes para nos adaptarmos às novas ideias do restante da equipe.

Um exemplo risonho disso tem a ver com as estátuas de criancinha. Numa versão anterior de “The Matriarch of Decay”, o Senior Level Designer Erik Hörnström construiu santuários pela período dele, e cada um deles oferecia uma recompensa e sugeria a história de uma rainha que controlava aquela dimensão.

As primeiras versões desses santuários eram blocos simples, portanto Pontus Wåhlin, Lead 3D Artist, criou o padrão de criancinha para substituí-los. O padrão ficou tão bom que outros designers começaram a usá-lo por todo o incidente, gerando novas questões sobre a história e seus temas. Sem revelar nenhuma informação importante cá, só digo que Dawn of the Machine ficou melhor pela maneira uma vez que conseguimos integrar essas ideias e unificar o incidente.

Para trazer mais um exemplo, eu estava trabalhando com alguns scripts de jogabilidade e queria testar teletransportes integrados, uma mecânica que outros mods de Quake já utilizaram. Preparei um exemplo, mostrei-o à equipe e deixei para que eles decidissem se o usariam ou não em suas fases. O Senior Technical Artist Tom Fritzson aproveitou essas ideias ao supremo para produzir “The Haunted Tower”, levando a mecânica aos seus limites. Apesar de começarmos de forma autônoma, a estrutura nivelado da equipe se mostra ainda melhor quando buscamos auxílio e incorporamos os talentos dos outros ao nosso trabalho.

Alguns desses talentos não fazem segmento das nossas responsabilidades normais. Em notório ponto da produção, o Advanced Level Designer Christian Plogfors se ofereceu para produzir uma trilha sonora. Eu disse: “Simples, não vai fazer mal testar”, e Christian foi e criou uma série de faixas fantásticas de ambientação sombria que dão ao incidente uma identidade própria, distinta de expansões anteriores. O incidente todo ficou muito mais impactante graças à taxa dele, que saiu um pouco de sua função habitual e trouxe outras habilidades e paixões para empregar no projeto.

Essa autonomia pode parecer uma receita para o caos… e é! Tínhamos planos iniciais para fases livres, interconectadas e amplas, além do progresso persistente de jogador por um mundo não linear. Algumas dessas ideias não eram adequadas para o nosso jeito de trabalhar no Clube de Quake; elas requeriam um projecto rígido e hierarquizado, ao invés do caos primordial do nosso jeito de produzir. Certas ideias, com pequenas alterações, até estavam ao nosso alcance, mas nossas melhores inspirações vieram quando a equipe descobria oportunidades de produzir coisas incríveis com os outros!

30 ANOS DE QUAKE

A oportunidade de produzir Dawn of the Machine foi um privilégio, e a equipe cá deve muito disso a Quake e ao seu legado. Porquê segmento da novidade atualização, Mike Rubits adicionou o Baú da id para mostrar versões iniciais dos jogos e fases da equipe de desenvolvimento original, texturas e modelos antigos, além de arquivar essa segmento crucial da história da indústria.

O Clube de Quake e o nosso trabalho não existiriam sem a ampla comunidade de Quake e nossos amigos na id Software. O Clube de Quake e eu gostaríamos de agradecer ao Senior Programmer Mike Rubits por seus anos de colaboração nesses relançamentos e à talentosa equipe da id Software por nos ajudarem a levar o projeto de modo a superar todos os percalços da produção até seu lançamento. Dawn of the Machine não teria sido provável sem o espeque de todos.

Eu também gostaria de agradecer Kristian Duske por seu maravilhoso editor de fases, TrenchBroom, Eric Wasylishen por suas ferramentas de compilação e a ampla cena de mods de Quake por 30 anos de exploração e inovação.

Feliz natalício, Quake! <3

Fonte

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