Início » Resident Evil Requiem Review: o balanço perfeito entre o novo e o…

Com lançamento marcado para 27 de fevereiro, finalmente chega Resident Evil Requiem, um novo capítulo que desembarca praticamente em todas as plataformas e fizemos questão de finalizar e estudar com calma no PlayStation 5 base, porque esse é o tipo de jogo que não dá para determinar pela metade. E já vou avisando: tem limite do que pode ser mostrado, logo o review fica totalmente seguro de spoiler. O foco cá é em sensação, qualidade, escolhas de design e no impacto que o jogo deixa.

A história acompanha Grace Ashcroft, estreante na franquia e filha de Alyssa Ashcroft, agora trabalhando para o FBI. Ela é enviada para investigar uma morte misteriosa em um lugar que tem um peso pessoal e, quando chega lá, as coisas desandam rápido, do jeito que Resident Evil gosta. Só que Requiem não é só sobre a Grace.
Leon S. Kennedy também está no jogo, em uma missão secreta que você vai entendendo aos poucos. Em determinado momento, os caminhos dos dois se cruzam e o jogo usa isso para erigir um ping-pong de narrativa e tensão que, sinceramente, funciona melhor do que muita gente esperava. É o tipo de estrutura que poderia ser desequilibrada, ou Grace permanecer ofuscada pelo Leon, ou o Leon virar “participação próprio”. Cá, não. Os dois têm peso.


Porquê eu disse, o review foi feito no PS5 base. E o ponto mais importante já vai direto: não tive problema de performance. O jogo não fica te oferecendo um menu gigante de modos, ele já tem uma direção muito clara de fluidez e entrega uma experiência muito sólido.
Visualmente é Capcom sendo Capcom. Luz e sombra estão absurdas, a ambientação tem aquela textura de “survival horror premium” e o trabalho de atmosfera é tão competente que você sente o risco mesmo quando não tem zero acontecendo. No som, é medo: Resident Evil sempre foi possante nisso, e Requiem usa áudio porquê arma. Efeito de passos, ruídos, distâncias, barulhos de pessoa, tudo ajuda a te deixar em alerta. É o tipo de jogo que, se você joga sem fone ou com o volume grave, você está perdendo metade do impacto.
Também tivemos contato com o jogo rodando no PS5 Pro, e ele fica ainda mais bonito com recursos extras, mas a melhor notícia para quem está no console base é que não é uma experiência “capada”. O jogo se sustenta muito muito. No PC também testamos com uma Geforce RTX 5080 e a experiência é ainda mais premium, com Path Tracing (embora pesado), DLSS, Frame Generation e tudo culmina em uma qualidade de imagem supimpa!
O que não rodou muito muito foi o Hairworks, tecnologia da NVIDIA que constrói fios de cabelo. O game apresenta alguns artefatos ao volta da cabeça do personagem usando a tecnologia. Quem sabe com qualquer driver novo ou patch isso fique lítico.


Sem spoiler: a narrativa tem prelúdios, meio e término, mas ela está diretamente conectada com a grande teia de Resident Evil. E isso cá é importante, porque Requiem não é “um caso só”. Ele puxa pretérito, puxa consequências, puxa personagens e decisões antigas, e não só por motivo de Raccoon City.
A Grace é um acerto enorme. O jogo respeita o veste de ela ser menos preparada, menos armada e menos calejada, logo as escolhas dela, as reações dela, a forma porquê ela lida com as coisas, tudo tem conformidade. Já o Leon é o oposto, ele é experiência pura, é um face que chegou pronto para sobreviver ao apocalipse. E mesmo assim, o jogo dá um jeito de produzir tensão e conflito para ele também, sem transformar o personagem num super-herói invencível.
Agora, tem um pormenor na história que me incomodou. Existe uma situação que pode ser duas coisas: ou um vacilo de roteiro, ou um personagem está mentindo e o jogo está segurando essa explicação. Só que isso não fica simples. E porquê Requiem é um jogo que mexe com lore de forma corajosa, essa incerteza fica no ar.
No término, ainda assim, é uma história supimpa. Só que é o tipo de supimpa que te faz terminar e pensar: “ok, isso cá vai gerar discussão”.


Requiem é quase dois jogos em um, e isso é um hosana.
O padrão do jogo é Grace em primeira pessoa e Leon em terceira pessoa. Dá para mudar, mas eu segui o padrão porque ele faz sentido para o que cada personagem representa.
Com a Grace, o jogo é mais restritivo, mais urgente e mais próximo daquele Resident Evil clássico de sobreviver com pouco. O inventário é menor, a sensação de vulnerabilidade é estável, e o jogo te força a pensar duas vezes antes de gastar munição ou item. Você se sente caçado. Você se sente pressionado. É stealth, é zelo, é não fazer fragor, é medir risco.
E tem uma coisa lítico cá: por mais que o prelúdios te faça pensar que o Leon é “mais risonho” porque é mais poderoso, chega uma hora em que a Grace engrena de um jeito tão possante, com situações tão muito construídas, que ela bate de frente em impacto e em carisma. É a hora que você entende que essa personagem não entrou para “preencher espaço”.
O Leon é o lado mais “Resident Evil 4 Remake turbinado”, só que com identidade própria. Ele é mais armado, mais pronto, com um inventário muito maior, e isso muda completamente o ritmo. Só que o jogo não fica só no tiro fácil. A grande soma cá é a machadinha, que serve para parry e também para ataque, criando uma categoria técnica real. Em inimigos mais fortes e em certos encontros, timing vira tudo. Não é só atirar e pronto. É tutorar, reagir e escolher janela.
O resultado é que Grace e Leon não são só protagonistas diferentes, eles são experiências diferentes. E o jogo costura isso com um ping-pong muito eficiente.


Requiem usa Raccoon City e outros elementos do pretérito porquê segmento da engrenagem do jogo, mas o que me pegou foi um trecho onde ele abre o planta de um jeito dissemelhante, quase porquê um “campo lhano”. Não é mundo lhano. Não chega nem perto de ser isso. Só que é um vislumbre muito simples de que Resident Evil funciona muito com áreas mais livres, com exploração maior e com uma dinâmica menos “galeria e chave”.
E sabe o mais interessante? O jogo parece consciente disso. Ele usa essa segmento porquê respiro e porquê expansão de possibilidades, sem despovoar o DNA do backtracking, das chaves, das gavetas, dos itens especiais e das portas que você marca mentalmente para voltar depois.


Eu joguei a primeira run no Modo Clássico, aquele em que você precisa de tinta (ink ribbon) para salvar na máquina de redigir. E isso muda tudo, principalmente para a Grace. Vira outra pressão. Você faz uma sequência enorme, resolve puzzle, encontra item importante, avança por risco… e sabe que, se morrer, perde muito tempo porque não tinha tinta.
Eu recomendo o modo padrão normal para a maioria das pessoas na primeira run, porque o Clássico pode virar frustração. Mas, para quem curte aquela tensão raiz e quer sentir que cada passo importa, é uma experiência bicho. Com o tempo, seu cérebro entra no modo “economia de recurso”, você passa por máquina de redigir (Save point) e escolhe não salvar porque quer velar tinta para um trecho mais perigoso. Quando funciona, é delicioso.


As batalhas mais marcantes funcionam muito tanto na pegada mais “perseguição e desespero” da Grace quanto na pegada mais “ação e técnica” do Leon. Eu só senti falta de uma boss fight a mais, alguma coisa que fecharia o pacote com ainda mais força.
No level design, Requiem é Resident Evil puro. O trecho inicial mais fechado tem aquele layout que lembra mansão e lugar claustrofóbico, e depois o jogo vai abrindo para áreas com portas, chaves, ferramentas específicas de cada personagem e backtracking muito construído. Quando ele abre para aquela segmento mais explorável, o jogo ganha uma robustez novidade, e dá para sentir que isso fez muito para o ritmo.


Resident Evil Requiem é a Capcom mostrando que ainda entende a fórmula e que sabe evoluir sem perder identidade. A Grace Ashcroft é um acerto grande, tanto porquê personagem quanto porquê proposta de gameplay. O Leon, por outro lado, entrega o poder e a técnica que você espera dele, com adições que deixam o combate mais interessante.
A história é possante, muito conectada com a lore da franquia e corajosa em várias escolhas, mesmo com aquele ponto específico que deixa uma incerteza no ar. Some isso ao zelo técnico no PS5 base, ao som contra-senso e ao design de fases que sabe quando estreitar e quando respirar, e você tem um jogo que recontro fácil entre os melhores do ano.
Resident Evil Requiem:
Resident Evil Requiem prova que a Capcom ainda domina a fórmula da franquia ao evoluir sem perder identidade. Grace Ashcroft surge porquê um grande acerto em personagem e gameplay, enquanto Leon mantém o poder e ganha novidades que tornam o combate mais interessante. Com narrativa possante, superioridade técnica e design de fases preciso, o jogo se coloca entre os melhores do ano.
– Alepitekus
von 10
2026-02-25T12:00:44-0300
Recebemos Resident Evil Requiem gratuitamente para review e agradecemos à Capcom pela crédito.

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