Início » Saros Preview: Uma clara evolução da Housemarque, mas… – Combo…

A experiência com Saros começou de forma muito direta. Fomos convidados pela PlayStation Brasil para testar o jogo por muro de três horas, em um evento realizado em São Paulo a portas fechadas, jogando no PlayStation 5 base. E isso já diz muito sobre a proposta do game. Zero de excesso técnico para impressionar à primeira vista, a teoria cá foi mostrar porquê o jogo realmente vai rodar para a maioria das pessoas. E isso é louvável.
E a primeira sentimento é muito positiva. Saros roda muito muito, com desempenho sólido em 60 fps no modo desempenho e sem quedas perceptíveis durante toda a sessão. Mais do que isso, o jogo já deixa simples que existe uma evolução em relação ao que a Housemarque fez anteriormente, mormente para quem conhece muito Returnal.

Desde os primeiros minutos, fica impossível não fazer a conferência. Saros é, na prática, um sucessor místico de Returnal, carregando praticamente toda a base de gameplay do título anterior.
A estrutura dos cenários, por exemplo, segue um padrão muito semelhante. Não estamos diante de um mundo sincero, mas sim de áreas interligadas por corredores, com espaços maiores cá e ali. É um design que favorece o combate jacente e o ritmo apressurado, sem perder o controle da experiência. Ao mesmo tempo, já dá para notar um salto visual interessante, principalmente nos modelos de personagens, ainda que não chegue ao nível de produções porquê The Last of Us.
O mais interessante é perceber que a Housemarque não parece estar tentando reinventar tudo. Pelo contrário, o estúdio claramente está refinando o que já funciona. E isso, nesse primeiro contato, joga muito em prol de Saros.


Se em Returnal a história era mais fragmentada, cá já existe uma tentativa mais clara de dar peso narrativo à experiência.
Em Saros, acompanhamos Arjun Devraj, um executor ligado a uma organização chamada Soltari, explorando o planeta Carcosa. Esse planeta guarda elementos poderosos que podem ser importantes para a Terreno, que aparentemente enfrenta qualquer tipo de problema.
O início é propositalmente confuso, com o personagem acordando porquê se tivesse pretérito por um ciclo de morte. Aos poucos, surgem indícios de que um tanto está inexacto naquele mundo, mormente com outros humanos presentes no planeta, que parecem estar sendo afetados mentalmente por qualquer tipo de devassidão.
Aliás, existe uma relação importante com uma personagem misteriosa, que aparece em forma de memórias ou projeções. Ainda não dá para entender completamente o papel dela, mas fica simples que existe uma relação emocional ali.
Mesmo com exclusivamente três horas de jogo, já é provável notar uma evolução na direção narrativa. As cenas são mais muito construídas e existe um esforço maior para fabricar contexto, ainda que esse não seja o foco principal do jogo.


Um dos elementos mais interessantes de Saros é a forma porquê o jogo trabalha com o concepção do eclipse.
Em determinado momento, o sol do planeta entra em eclipse e isso altera completamente o jogo. O visual muda, o clima fica mais pesado e, principalmente, os inimigos se tornam mais perigosos.
Esse sistema não é exclusivamente estético. Ele impacta diretamente o gameplay, tornando o combate mais invasivo e aumentando significativamente a dificuldade. Inclusive, é mais geral morrer nesses momentos do que no início do ciclo.
Existe até uma mecânica curiosa para entrar nesse estado, envolvendo mãos espalhadas pelo cenário que levam o jogador diretamente para essa versão mais desafiadora do mundo. É um tipo de transição que reforça a sensação de risco jacente e de que um tanto nesse lugar brinca com a veras e com quem está ali.


Se tem uma espaço onde Saros realmente brilha nesse primeiro contato, é o gameplay.
Tudo que funcionava em Returnal está cá, mas refinado. O combate é rápido, exige movimentação jacente e recompensa quem entende o ritmo da guerra. É provável atirar enquanto se movimenta sem precisar mirar o tempo todo, o que mantém o fluxo do jogo extremamente dinâmico.
Mas o grande destaque está no uso do escudo. Ele não serve exclusivamente para resguardo, mas se torna uma peça meão do combate. Ao bloquear ataques específicos, é provável carregar um golpe poderoso com o braço que funciona quase porquê uma bazuca. Leste poder pode mudar conforme a gente avança no game.
Aliás, existe uma leitura importante dos ataques inimigos. Alguns podem ser defendidos, outros precisam ser desviados. Isso cria uma categoria estratégica interessante, principalmente em situações com múltiplos inimigos na tela.
O resultado é um combate que mistura caos e controle ao mesmo tempo. Visualmente impressionante, difícil de dominar e extremamente satisfatório quando tudo funciona.


Outro ponto importante está na progressão. Saros segue uma traço mais próxima de um roguelite, com evolução permanente.
Ao longo das runs, coletamos recursos que podem ser usados para melhorar atributos porquê escudo, dano e resistência dentro de uma árvore de habilidades chamada matriz da armadura. Essas melhorias permanecem mesmo depois a morte, o que ajuda a reduzir a frustração típica do gênero.
Aliás, o jogo traz mudanças interessantes em relação às armas. Quando encontramos uma arma, ela passa a fazer secção do nosso arsenal, mesmo depois morrer. Isso diminui a submissão de sorte em runs futuras e dá mais controle ao jogador.
Ainda assim, a dificuldade continua subida. Chefes exigem leitura de padrão, revérbero e preparação. É provável chegar até eles rapidamente, mas sem evolução suficiente, a chance de vitória é muito menor.
Esse estabilidade entre progressão e duelo parece muito ajustado, pelo menos nesse primeiro contato.


Mesmo com cenários procedurais, Saros mantém certos elementos fixos que incentivam a exploração.
Existem caminhos secundários, áreas bloqueadas que exigem habilidades específicas e diversos itens espalhados pelo planta. Explorar não é exclusivamente opcional, é praticamente precípuo para evoluir de forma eficiente.
Aliás, a sensação de progresso é jacente. Mesmo quando a run termina, existe a percepção de que um tanto foi conquistado, seja uma habilidade novidade ou um melhor entendimento do jogo.


Depois de três horas com Saros, a sensação é clara. A Housemarque não está exclusivamente repetindo fórmula, ela está evoluindo o que já funcionava.
O gameplay está mais refinado, o combate mais interessante e a progressão mais amigável. Ao mesmo tempo, o jogo mantém sua identidade desafiadora, o que pode dividir opiniões dependendo do perfil do jogador.
Ainda existem muitas dúvidas, principalmente sobre a profundidade da narrativa, variedade de cenários e duração totalidade da experiência. Mas o que já foi provável jogar deixa uma sentimento muito positiva.
Saros pode até parecer, à primeira vista, exclusivamente uma prolongamento do que vimos antes. Mas para quem mergulha na experiência, fica evidente que há muito mais acontecendo por plebeu da superfície.
Agora resta esperar pela versão final para entender até onde essa evolução vai. E simples, teremos review do jogo final cá no Combo Infinito.



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