SAROS promete redefinir os roguelikes | GameHall

SAROS promete redefinir os roguelikes | GameHall

4 minutos 16/02/2026

SAROS não quer te divertir. Quer te humilhar. E eu saudação isso.

Eu venho da quadra do ZX Spectrum.

Quando morrer no jogo não era mecânica inovadora.
Era rotina.

Você morria.
Voltava pro primórdio.
Sem cutscene emocional.
Sem árvore de talento.
Sem amplexo do tutorial.

Agora chega a Housemarque dizendo que SAROS vai “redefinir a falta”.

Meu jovem… a falta já me redefiniu em 1987.

Mas vamos lá.

Não é só difícil. É rancoroso.

Depois de Returnal, que já fez muito jogador moderno desenredar o significado da vocábulo “frustração”, a Housemarque decidiu que talvez estivesse sendo boazinha demais.

SAROS é anunciado uma vez que roguelike shooter.

Mas isso é simplificação. É tipo invocar Dark Souls de “jogo de gládio”.

O diferencial cá é o tal sistema Eclipse.

Morrer não reseta.

Morrer piora o mundo.

Agora sim começou a permanecer interessante.

O mundo guarda rancor

No tal sistema Eclipse, cada morte aumenta devassidão.

Biomas ficam mais hostis.
Inimigos mais agressivos.
Envolvente mais caótico.
Até o som começa a degradar.

Ou seja: o jogo não diz “tente de novo”.

Ele diz “tente de novo… só que pior”.

Isso é quase filosofia nórdica aplicada em game design.

Em vez de loop confortável, temos lesma de decadência.

E eu, uma vez que velho ranzinza, palato quando o jogo não passa a mão na cabeça.

Roguelike moderno tem terror de ser cruel

Vamos falar a verdade?

Muito roguelike hoje quer ser difícil… mas quer deleitar.

Progressão permanente demais.
Facilidade escondida.
Sistema que compensa erro com buff.

SAROS parece estar no meio-termo perigoso.

Ele permite que algumas armas carreguem depois a morte.

Tem o tal hub chamado Passage, onde você ajusta armadura, integridade, proteção, economia de recurso.

Mas tudo tem dispêndio.

Você pode facilitar.
Mas também pode tornar tudo mais brutal.

Não existe upgrade sem consequência.

Isso me lembra quando jogo idoso não tinha dificuldade “normal”.

Era só dificuldade.

Carcosa não é cenário. É inimigo.

O mundo do jogo é chamado Carcosa.

E não é tecido de fundo bonito.

É entidade hostil.

O som distorce.
A cor muda.
O envolvente te sabota.

É quase uma vez que se o planeta estivesse dizendo:

“Ah, você morreu? Eu vou lembrar disso.”

E isso, meus amigos, é concepção interessante.

Porque não é só combate difícil.
É atmosfera te corroendo.

Fricção é design, não erro

A filosofia por trás de SAROS parece simples:

Conforto não é prioridade.

E num mercado referto de sequência segura e fórmula reciclada, isso é quase revolucionário.

Mas cá vem o alerta do tiozão:

Fricção demais cansa.

Returnal já dividiu público por ser punitivo.
SAROS parece querer ir além.

Se a progressão estrutural não for muito calibrada, vira fadiga.
Se for muito feita… vira clássico cult.

A tal evolução da perseverança

Uma coisa que me chamou atenção foi a possibilidade de carregar algumas armas depois a morte.

Isso é um ajuste moderno inteligente.

Reduz repetição inicial.
Evita sensação de estar jogando prólogo eterno.

Mas ainda assim mantém pressão.

É tipo manifestar:

“Tá bom, você aprendeu alguma coisa. Mas ainda vai tolerar.”

Estabilidade quebrável.

Não é pra todo mundo. E ainda muito.

Eu vejo muita gente pedindo que jogo seja atingível, inclusivo, confortável, relaxante.

Zero contra.

Mas também precisa subsistir espaço para jogo que desafia sem pedir desculpa.

SAROS parece ser esse tipo.

Ele não quer ser confortável.
Quer ser intenso.

E isso, honestamente, me lembra a quadra em que videogame não era resultado testado em focus group.

Era teoria maluca colocada no cartucho.

Vai mudar os roguelikes para sempre?

Calma lá.

Reescrever o gênero é frase poderoso.

Mas mexer na relação do jogador com a morte?
Isso sim é interessante.

Tradicionalmente, roguelike trabalha em:

Morreu → reset → aprende → melhora.

SAROS propõe:

Morreu → mundo piora → pressão aumenta → aprende sob estresse.

É quase psicologia aplicada.

Você não está unicamente melhorando.
Você está sendo empurrado para o limite.

E a pergunta final do velho ranzinza

Isso vai ser genial ou exaustivo?

Difícil manifestar.

Mas pelo menos não é seguro.

E hoje, jogo AAA que não é seguro já merece atenção.

Se entregar congruência sistêmica, narrativa integrada e duelo calibrado… pode virar referência.

Se errar na mão… vira estudo de caso sobre “sofreguidão sem filtro”.

Fechamento RumbleTech™

Eu joguei coisa em fita cassete.

Eu morri 300 vezes sem checkpoint.

Eu não tenho terror de dificuldade.

SAROS não quer te quebrar só no revérbero.

Quer te quebrar emocionalmente.

E eu, sinceramente?

Prefiro isso do que jogo que me trata uma vez que se eu precisasse de medalha por subsistir.

O eclipse está vindo.

Se você vai sobreviver?

Não sei.

Mas pelo menos vai ter que merecer.

— RumbleTech 🕹️💻

Fonte

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