Início » Saros Review: A receita “Housemarque” elevada e com narrativa…

O novo projeto da Housemarque, Saros, chega ao PlayStation 5 com a responsabilidade de carregar o legado de um dos melhores jogos do início desta geração, o grande Returnal. Embora o game não seja querido por todos, quem é fã, uma vez que eu, sabe que ali é muito videogame.
Mas, logo de faceta, é preciso alinhar as expectativas: esqueça tudo o que você sabe sobre a história de Selene. Saros não é uma sequência direta e trilha seu próprio caminho narrativo, bebendo de fontes literárias densas e trazendo uma experiência que, embora familiar para os fãs do estúdio, tenta obter um novo patamar de complicação e narrativa.
Jogamos o game no PS5 base. Vamos entender juntos o motivo de Saros ser ou não um grande jogo.

A trama de Saros encontra sua força em uma inspiração inusitada e fascinante: o livro “O Rei Amarelo”, de 1895. Essa aura ambígua e enigmática molda toda a jornada do protagonista, o misterioso Devrage, que faz secção da expedição Echelon 4.
O cenário é aquele sci-fi de urgência que já conhecemos, onde a Terreno procura recursos em outros planetas, onde cá, a chamada Lucenita, pode ser a chave para sobrevivência do planeta. O problema é que as expedições anteriores desapareceram sem deixar rastros, e a Echelon 4 chega à misteriosa cidade de Carcosa com o objetivo de resgate, mas Devrage carrega motivações próprias que dão o tom da narrativa.
Dissemelhante do que vimos em títulos anteriores do estúdio, senti que a Housemarque buscou um caminho muito mais narrativo. A história não te entrega todas as respostas de bandeja, mas também não é tão hermética quanto o próprio livro em que se inspira. Ela te faz pensar o tempo todo, deixa pontas abertas que sugerem um horizonte para a franquia ou DLCs, mas entrega uma epílogo satisfatória.
É aquele tipo de jogo que, quando você termina e conversa com os amigos, percebe que cada um teve uma tradução dissemelhante sobre os eventos mais impactantes, o que prova o quão muito escrita a jornada foi.


Visualmente, Saros é um espetáculo de direção de arte. Ele utiliza uma estética que remete bastante ao que vimos em filmes uma vez que Prometheus e Alien: Covenant, com biomas densos, texturas de malhas e paredes muito muito trabalhadas e um design de inimigos que impõe saudação.
O jogo não oferece os tradicionais modos “Qualidade” ou “Desempenho”, rodando em um modo único que segura os 60 FPS com maestria no PlayStation 5. Durante minhas 20 a 22 horas de campanha, tive exclusivamente uma queda pontual de frames, o que mostra um trabalho de otimização óptimo para um título tão detalhado e frenético.
No departamento sonoro, o jogo brilha ao produzir uma atmosfera de terror espacial estável. As músicas muitas vezes não são melodias tradicionais, mas sim uma união de sons inquietantes que te empurram para frente, lembrando o estilo de Doom, mas com a assinatura enigmática da Housemarque.
Outrossim, a dublagem em português do Brasil está impecável. O dublador do Devrage conseguiu passar todas as nuances e mudanças que o personagem sofre ao longo da história, trazendo o peso emocional necessário para que a gente se importe com o que está acontecendo naquela cidade amaldiçoada.


Se você jogou Returnal, vai se sentir em moradia com o loop de gameplay, mas Saros adiciona camadas que tornam tudo mais tático. O jogo é dividido em arenas procedurais e mais verticalizadas, onde o combate é o grande protagonista. Você pode até tentar passar vencido por alguns setores, mas o risco é cumeeira, já que os inimigos te perseguem e você precisa da Lucenita que eles derrubam para evoluir.
O uso do DualSense cá é um dos melhores da geração até agora; você sente a chuva, os passos e, principalmente, a resistência dos gatilhos. O L2 tem dois estágios de pressão: um aperto ligeiro ativa o tiro secundário da arma, enquanto o aperto completo aciona um poder peculiar do braço de vontade azul.
A grande diferença tática, porém, está na mecânica das cores dos tiros. Dissemelhante de Returnal, onde você focava em encontrar espaços vazios entre os projéteis, em Saros é quase impossível exclusivamente desviar. O jogo te obriga a usar o escudo e tomar decisões rápidas baseadas no risco e recompensa. Tiros azuis podem ser absorvidos pelo escudo para carregar seu braço peculiar. Já tiros amarelos quebram sua resguardo se você não tomar zelo. E por término, os tiros vermelhos exigem esquiva obrigatória ou um Perry perfeito quando você já está mais evoluído.
É uma dança frenética onde você precisa pensar três passos avante enquanto gerencia hordas de inimigos na tela.


Um dos momentos mais tensos de Saros é o Eclipse do Sol Amarelo. Em certos pontos da run, você é obrigado a concordar o Eclipse para continuar narrativamente, o que transforma o gameplay em um pesadelo sci-fi. Os inimigos ficam mais agressivos e seus tiros passam a peitar sua barra de vida, impedindo a trato tradicional. É o auge do sistema de risco e recompensa: tudo fica mais difícil, mas os itens e recursos que você encontra lá são muito mais poderosos. Principalmente a Lucenita.
A morte, uma vez que em todo bom roguelike, faz secção do progresso. Saros possui uma Skill Tree permanente gigantesca que você acessa toda vez que volta para a base. Lá, você gasta sua Lucenita para aumentar a proficiência de armas que aparecem no mundo, a duração dos recursos no soalho e até a mecânica da “Segunda Chance”.
A sensação de trespassar mais potente a cada tentativa é estável e muito muito recompensada. Durante a run, você ainda lida com artefatos que trazem buffs e debuffs, e com a gestão de armas. Muitas vezes, você se verá no dilema de trocar um fuzil inteligente de nível inferior, que você adora, por uma espingarda de nível altíssimo que exige muito mais habilidade e sincronia. É essa adaptação estável que torna o jogo delicioso.


Um ponto que pode dividir a comunidade é a forma uma vez que o jogo lida com a “Segunda Chance”. Você passa boa secção da jornada investindo na árvore de habilidades para prometer que, ao morrer, o personagem roupão no soalho com raiva e volte para a luta. É um recurso valioso e que traz um manifesto conforto.
No entanto, a Housemarque decidiu dar um “pulo do gato” aventuroso: no último bioma, essa mecânica é simplesmente retirada. O jogo te avisa que ali não há rede de segurança. Embora eu entenda que a intenção foi sublevar a dificuldade ao supremo no orgasmo, a sensação inicial é de que o esforço para evoluir esse nod específico foi em vão. É uma decisão de design que tenta forçar a adaptação extrema, mas que tira uma instrumento que o próprio jogo te ensinou a valorizar.
Outrossim, notei que a variedade de modificadores, os famosos artefatos, acaba ficando um pouco inferior do que eu esperava. Existem efeitos interessantes de risco e recompensa, uma vez que tomar dano ao tombar de lugares altos. Mas muitos artefatos parecem irrelevantes ou aparecem com uma frequência que não muda de indumentária a sua estratégia.
No término das contas, o que realmente dita o sucesso da sua run em Saros é o nível de proeminência da sua arma e a evolução do seu braço de vontade. Os artefatos acabam sendo um “extra” que você muitas vezes ignora, enquanto no gameplay avançado, a sua sobrevivência depende quase que exclusivamente do poder de queimada bruto e da sinergia com os tiros de cores diferentes.


Apesar de ser uma experiência fenomenal, Saros não está livre de problemas técnicos que podem frustrar o jogador. Durante meu review, passei por bugs de progressão críticos. Simplesmente “portas” não abriam em seguida eu limpar hordas de inimigos o que me forçou a reiniciar runs inteiras perto do término.
Em um roguelike, onde cada tentativa exige tempo e dedicação, perder o progresso por uma irregularidade de script é liso demais. Houve também um problema recorrente com um poder de vontade que enroscava no cenário no último bioma, impedindo o aproximação ao gerente final. São bugs que, embora não mexam na estrutura lustroso do jogo, precisam ser corrigidos com urgência para o lançamento.


Saros é a evolução perfeita de tudo o que a Housemarque construiu até hoje. Ele pega a base sólida de combate e movimentação que o estúdio domina e injeta uma narrativa poderosa, personagens fortes e um sistema de combate fundamentado em cores que é puro duelo e adrenalina.
É um jogo que te prende não só pelo gameplay delicioso, mas pela curiosidade de desvendar os mistérios de Carcosa. Mesmo com os bugs de progressão que encontrei, a qualidade do que é entregue cá é altíssima. É um título obrigatório para quem gosta de ação intensa e histórias que ficam na cabeça muito tempo depois que os créditos rolam.
É tudo isso mesmo?:
Saros representa o melhor da Housemarque, oferecendo um roguelike de ficção científica intenso com visuais deslumbrantes, narrativa envolvente e uso fenomenal do DualSense. Seu combate rápido e tático aprimora a fórmula de Returnal com mecânicas baseadas em cores, encontros de cumeeira risco e progressão permanente recompensadora. Apesar de alguns bugs frustrantes na progressão, Saros se destaca uma vez que uma das experiências mais refinadas e desafiadoras do PlayStation 5.
– M@xpay
von 10
2026-04-24T04:00:00-03:00
Recebemos Saros gratuitamente para review e agradecemos à PlayStation pela crédito

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