Shinji Hashimoto fala sobre Resident Evil Survival Unit na BGS 2025

Shinji Hashimoto fala sobre Resident Evil Survival Unit na BGS 2025

4 minutos 12/10/2025

Durante a Brasil Game Show 2025, o Critical Hits conversou com Shinji Hashimoto, produtor executivo de Resident Evil: Survival Unit. O veterano da indústria falou sobre o processo de desenvolvimento do título mobile, as limitações de design e o repto de harmonizar o terror característico da franquia para uma experiência de bolso.

Entrevista com Shinji Hashimoto na BGS2025

A escolha do gênero de estratégia em tempo real para Resident Evil Survival Unit

Critical Hits: O que o levou a escolher o gênero estratégia em tempo real para Resident Evil: Survival Unit, em vez de seguir o estilo tradicional de survival horror da franquia?

Shinji Hashimoto:
“Desde o início, queríamos fazer alguma coisa que mantivesse a origem de Resident Evil, mas que fosse realmente pensado para o público mobile. O survival horror tradicional depende muito do som, da iluminação e da sensação de isolamento — e essas são coisas que simplesmente não funcionam da mesma forma em uma tela pequena. Portanto, a decisão de mudar o gênero foi uma consequência proveniente da plataforma.

Pensamos: se o jogador não está com fones, se o envolvente é barulhento, uma vez que ele vai sentir temor? A resposta foi transformar o temor em tensão estratégica. O horror continua presente, mas agora ele vem da responsabilidade, da tomada de decisão, do risco de perder uma unidade ou um recurso principal. Em vez de controlar uma única pessoa com uma lanterna, o jogador precisa coordenar sobreviventes em uma situação desesperadora. Isso também é Resident Evil, só que visto de outra perspectiva.”

Mantendo o DNA da franquia no mobile

Critical Hits: Porquê você equilibra a urgência de manter os elementos clássicos de Resident Evil (uma vez que atmosfera, tensão e gerenciamento de recursos) com as exigências do design de jogos mobile e estratégia?

Shinji Hashimoto:
“Esse foi um dos pontos mais delicados. Resident Evil tem um DNA muito simples: atmosfera opressiva, recursos limitados e sensação uniforme de risco. Queríamos preservar tudo isso, mas harmonizar à lógica do mobile.

No celular, o tempo de jogo é mais pequeno. Você não pode esperar que o jogador fique imerso por horas, logo o design precisa ser direto, mas ainda tenso. Mantivemos o gerenciamento de recursos — munição, pujança, sobreviventes — uma vez que o meio da experiência. Cada decisão errada tem um dispêndio real.

A tensão vem de controlar várias pessoas ao mesmo tempo, em vez de somente um personagem. Isso cria outro tipo de temor: o de falhar com o grupo. Trabalhamos muito para que cada pequena ação tivesse peso. Até a interface foi pensada para que o jogador sentisse a pressão, mesmo em partidas curtas.

E, simples, a ambientação sonora e visual ainda tem papel importante. Mesmo que muita gente jogue sem som, há uma linguagem visual de risco, de proximidade do inimigo, de colapso. Queríamos que o jogador sentisse que o mundo está desmoronando, mesmo sem precisar ouvir um grito ou um fragor.”

Os desafios técnicos e criativos com Aniplex e JOYCITY

Critical Hits: Quais foram os maiores desafios técnicos ou de design ao colaborar com Aniplex e JOYCITY para fabricar uma “experiência novidade” para fãs da série?

Shinji Hashimoto:
“Foi um projeto muito dissemelhante, porque envolveu equipes com culturas de desenvolvimento distintas. A Capcom tem um histórico muito potente em design de terror e narrativa cinematográfica. Já a Aniplex e a JOYCITY têm mais experiência em jogos de rede, balanceamento e serviços online.

O grande repto foi unir essas duas linguagens sem perder identidade. Tivemos que sentenciar desde o início o que significava ‘novo’, sem virar somente mais um jogo mobile genérico. Discutimos muito sobre o que manter e o que podíamos reinventar. O sistema de comando das unidades, por exemplo, precisou ser retrabalhado várias vezes até que o ritmo se encaixasse com a tensão de Resident Evil.

Tecnicamente, o maior travanca foi o som. Resident Evil sempre dependeu muito de som e silêncio. No mobile, o silêncio não é dramático — é só silêncio. Portanto transformamos o silêncio em elemento visual. O som deixou de ser somente ouvido e passou a ser sentido pela vibração, pela luz, pela resposta da tela.

E teve também a questão do estabilidade entre acessibilidade e complicação. Survival Unit precisava funcionar para jogadores casuais e, ao mesmo tempo, aprazer os fãs mais antigos. Por isso passamos meses testando ajustes finos, refinando o ritmo e o sistema de progressão. Foi reptador, mas ao final encontramos um ponto em que todos os elementos — design, som, estratégia e terror — se conectam naturalmente. É um Resident Evil dissemelhante, mas ainda é Resident Evil.”

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