Início » Shinobi Art of Vengeance: a volta que a série merecia – Review –…
Em um ano recheado de retornos inesperados, Shinobi: Art of Vengeance surge como uma carta de amor a uma das franquias mais icônicas da SEGA. Tive a oportunidade de jogar a versão para PC antes do lançamento oficial, marcado para 29 de agosto de 2025, quando o título também chegará ao PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S e Nintendo Switch.
Desenvolvido pela Lizardcube — o mesmo estúdio responsável pelo elogiado remake de Wonder Boy — e publicado pela própria SEGA, o novo Shinobi não é apenas um reboot: é um resgate emocional. Ele sabe de onde veio e para quem está falando — e é justamente por isso que consegue ser tão impactante. A seguir, conto como foi minha experiência!
O título coloca o lendário Joe Musashi de volta ao centro, agora em uma jornada de vingança após ver sua vila invadida e dizimada. O roteiro não tenta reinventar a roda, ele celebra um mito. E a homenagem vem com piscadelas que só quem viveu a série nos anos 80 e 90 vai sacar. Em um momento específico, por exemplo, encontrei um chefe que é praticamente um reencontro com Mandara – na hora veio aquela memória de infância de tomar surra e sofrer para derrotá-lo. É fã service do bom, porque conversa com a história da franquia sem tirar o foco do presente.
A narrativa usa pausas, encontros e pequenas revelações para empurrar o jogo adiante. Não há textões a cada tela, há contexto nos lugares certos e no ritmo certo. E apesar de Musashi falar muito pouco – na prática quase nunca – os coadjuvantes seguram bem o drama – muitos com voz -, enquanto o herói constrói o senso de propósito pelo caminho. No final, o arco fecha com peso emocional elevado e faz a jornada valer a pena.
Visualmente, é um absurdo de bonito. A Lizardcube já tinha mostrado serviço com Streets of Rage 4 e Wonder Boy, mas aqui a sensação é de ápice: animações cheias de nuance, cenários 2D esculpidos com carinho e uma direção de arte que beira o quadro pintado. O movimento do personagem tem uma elasticidade gostosa, que valoriza cada corte de espada e cada giro no ar. Mais do que bonito, o jogo é legível, com camadas que destacam perigo e plataforma sem confundir.
O som acompanha no mesmo nível. A trilha mistura temas memoráveis com batidas que escalam nos chefes, e os efeitos amarram gameplay e feedback de um jeito que dá gosto. Quando as células de Ninpō enchem, por exemplo, rola um brilho e um estalo característico. Eu às vezes nem olhava para o HUD, só ouvia o som e já sabia que dava para soltar técnica.
Há vozes em inglês e japonês, e a localização em português facilita para quem curte absorver cada detalhe do mundo. Musashi quase não fala, o que vira piada recorrente, mas o elenco ao redor dá cor suficiente para segurar a história.
A estrutura é o diferencial. Em vez de um grande mapa único, Shinobi divide a aventura em fases que funcionam como mapas de Metroidvania. Cada uma delas tem sua malha própria de atalhos, segredos e portas que só abrem com habilidades específicas.
Terminei uma fase, entrei na seguinte, comecei “do zero” naquele espaço, mas levei comigo o que aprendi e os poderes que destravei. E sim, o backtracking existe e é farto, só que vem com propósito: volto a áreas antigas porque agora tenho o gancho para cruzar um abismo, ou porque desbloqueei o golpe que quebra barreiras horizontais e verticais, ou ainda porque peguei um planador para aproveitar correntes de ar e acessar rotas antes inalcançáveis.
Essa opção por ilhas de exploração traz duas vantagens. Primeiro, não trava a progressão principal. Se eu emperro em um enigma de exploração, avanço outra fase e depois retorno com mais recursos. Segundo, incentiva revisitar por vontade e não por obrigação. Entre grupos de fases novas, o jogo abre leques de escolha; eu decido a ordem, caço chefes, e, quando a finalizo aquele grupo de fases, outra leva se abre. É Metroidvania com ritmo de série de ação, cadenciado e muito bem dosado.
De modo geral, o level design é muito bom. As melhores fases abusam de leitura perfeita de salto, momentum e reposicionamento, além de misturarem perigos com rotas que recompensam quem domina as mecânicas. Encontrei, sim, ressalvas: alguns trechos repetem o truque de “quebre três selos para abrir a porta” e não pedem muito do jogador, o que dilui um pouco a tensão. Mas a régua da qualidade fica alta quase o tempo todo, com biomas variados e ritmo que alterna combate pesado e navegação precisa.
Lá pela metade, um personagem apresenta as Fendas – desafios autônomos fora dos mapas principais. São dez no total, cada uma testando um conjunto específico de habilidades. morri, voltei ao começo da fenda. Completei, ganhei pedaços de uma espada especial. Quando juntei tudo, peguei a arma inteira, que muda o jogo de forma honesta. O ponto é que essas Fendas pedem tudo o que o jogo ensinou, e o fazem com criatividade e sem truques sujos. É aquele tipo de conteúdo que dá vontade de concluir.
O combate é uma delícia do início ao fim. Começo “cru”, com poucos golpes – dois leves, um pesado, variações simples. Conforme compro habilidades, os combos expandem e você passa a encadear golpe leve, investida, giro e Ninpō elemental em sequência.
Não é um jogo de execução impossível, mas também não é “aperta tudo e vence”. É o meio-termo que recompensa timing, leitura de alcance e variação. Quando tudo encaixa, parece coreografia: corte, arremesso de kunai, relâmpago, salto, queda com finalizador, e a arena inteira responde com efeitos, faíscas e aquele estalo audiovisual que vicia.
A plataforma acompanha o mesmo padrão. O gancho dá ritmo a linhas diagonais e horizontais, o planador abre caminhos verticais e certos inimigos funcionam como “degraus” para sequências no ar. Em áreas mais avançadas, o jogo usa vento, paredes frágeis e pisos perigosos para me forçar a pensar em rotas diferentes. A sensação de evolução é real: volto a um trecho que antes me segurou e passo de primeira, não porque fiquei mais forte, mas porque joguei melhor.
Explorar não rende só satisfação. As fases escondem relíquias e itens que alimentam a loja e abrem novas peças de arsenal. Com elas eu compro habilidades, aumento a vida, carrego mais kunais, escolho amuletos com bônus específicos e até roupas para brincar com a estética.
A única pena fica nos dois slots de amuleto, que limitam as combinações possíveis. Ainda assim, a construção de poder é constante e dá para sentir isso na mão: os golpes ficam mais variados, os Ninpōs entram melhor no fluxo e os Jutsus – especiais carregados que posso usar para curar ou para causar um dano imenso – entram como virada estratégica na hora certa.
Também vale citar os inimigos de elite espalhados nas fases. São três por mapa e funcionam como provas de fogo opcionais que pagam muito bem em recompensas. Some isso a uma boa variedade de inimigos (voadores, rasteiros, tanques, curandeiros) e a chefes criativos, e o resultado é um jogo que sempre tem algo novo para testar a minha mão.
Tive alguns bugs relacionados ao mapa. Em quatro ocasiões, depois de sair de uma Fenda, o cursor ficou preso como se eu ainda estivesse lá. O mapa aparecia, mas eu não via onde estava. Voltar ao menu não resolveu; precisei fechar e abrir o jogo para normalizar. Não estragou a experiência, mas é um problema chato em um Metroidvania, já que navegação é metade da graça. Fica o alerta e a esperança de correção em patch.
Por fim, encontrei duas fases com level design aquém do restante, especialmente quando repetem a mesma chave de progresso por perto. Ainda assim, são exceções em um conjunto que, na média, acerta muito.
Shinobi: Art of Vengeance entrega o melhor dos dois mundos: o clássico que eu lembrava no coração e um Metroidvania moderno que respeita o tempo, a evolução e a curiosidade. O visual impressiona demais, a música empurra, o combate gruda e a estrutura por fases dá ritmo de série com sabor de exploração. Com mais de 18 horas para fechar e conteúdo extra como Boss Rush e Arcade para lapidar técnica e caçar notas, saí com aquela vontade de fazer 100%.
Ficou um bug chato no mapa e, aqui e ali, uma solução de fase abaixo da média. Nada disso, porém, arranha o brilho do conjunto. Para mim, é a melhor volta possível para a série.
Shinobi: Art of Vengeance:
Shinobi: Art of Vengeance é um retorno triunfante da franquia, unindo nostalgia e modernidade em um Metroidvania cativante, com visual marcante, combate viciante e ótimo ritmo de exploração. Apesar de pequenos problemas no mapa e em algumas fases, o conjunto entrega uma das melhores reimaginações de clássicos dos últimos anos.
– M@xpay
von 10
2025-08-25T09:00:00-0300
Recebemos Shinobi Art of Vengeance gratuitamente para review e agradecemos à SEGA pela confiança.
O renomado ator Troy Baker, famoso por grandes contribuições na indústria dos games, foi bastante elogiado e considerado elemento essencial em Indiana Jones and the Great Circle. O diretor ...
A Amazon Studios confirmou: a atriz Sophie Turner, conhecida mundialmente por viver Sansa Stark em Game of Thrones e Jean Grey em X-Men: Apocalipse e X-Men: Fênix Negra, será a novidade tradutor ...
Homepage > Notícias > E o Kratos? Série de God of War deve ser filmada daqui a seis meses A adaptação televisiva de God of War, produzida pela Amazon, já tem data para iniciar as filmagens ...