Início » SPINE chega em 2027 e quer transformar cada tiroteio numa cena que John Wick assistiria tomando notas

Existe uma diferença importante entre jogar um shooter e ver a um bom filme de ação.
No shooter, eu entro numa sala.
Vejo oito inimigos.
Me escondo detrás de uma caixa.
Dou três tiros.
Recarrego.
No cinema, o sujeito entra deslizando por uma mesa, arranca a arma do primeiro inimigo, usa o carregador para convencionar o segundo, atira no terceiro enquanto dá uma cotovelada no quarto e termina tudo antes de o copo que estava no balcão chegar ao soalho.
SPINE quer ser o segundo caso.
A Nekki aproveitou o Future Games Show da Gamescom 2026 para vulgarizar um novo trailer de seu jogo de ação cinematográfico e confirmar que SPINE será lançado durante o inverno brasiliano de 2027 para PC, PlayStation 5 e Xbox Series X|S, colocando a estreia em qualquer momento entre junho e setembro.
Uma versão para Nintendo Switch 2 também está planejada, mas a Nekki informou ao Gematsu que ela chegará depois do lançamento inicial.
Logo sim.
O gun-fu vem.
Só precisamos esperar mais um pouco para estrear a destruir mobília com elegância.
Assista o trailer clicando aqui.
A Nekki está usando “Gun Fu” praticamente uma vez que identidade do projeto.
E faz sentido.
SPINE é um jogo single-player focado em narrativa e combate de curta intervalo, misturando tiros, golpes físicos, esquivas, parries e movimentos cinematográficos numa sequência contínua. A própria desenvolvedora descreve o projeto uma vez que uma tentativa de colocar o jogador dentro de um filme de ação.
A protagonista é Redline, uma artista de rua rebelde que vive em Tensor City.
Depois que um roubo envolvendo a máfia dá espetacularmente incorrecto, ela perde praticamente tudo, incluindo o irmão. Para encontrá-lo, Redline acaba ligada a Spine, um implante de combate senciente que possui personalidade própria.
Portanto temos:
pequena rebelde,
cidade cyberpunk,
irmão sequestrado,
IA opressora,
implante que conversa,
arma na mão.
Faltou exclusivamente chuva permanente e alguém vendendo macarrão numa viela iluminada por neon para completar o certificado solene de cyberpunk.
O mundo de SPINE acontece depois de um colapso ecológico.
Tensor City foi construída por uma lucidez sintético para preservar a humanidade, mas, uma vez que todo projeto tecnológico que começa com “vamos otimizar a sociedade”, aparentemente as coisas ficaram meio desconfortáveis.
A cidade utiliza um sistema de Social Rating que determina oportunidades, empregos e até quem terá entrada a recursos básicos. A população fica dividida entre a sofisticada New City e a decadente Old City.
Ou seja, o algoritmo literalmente decide se você merece jantar.
Finalmente encontramos uma emprego ainda pior para recomendação automatizada.
Redline vive nas regiões mais pobres e acaba entrando numa guerra contra esse regime.
No novo trailer aparece pela primeira vez Judge, governante supremo de Tensor City, além de personagens uma vez que Edda Kopp, Malady e os Children of Tensor, guerreiros equipados com Spines próprios.
Isso também responde uma pergunta importante:
não, Redline não será a única pessoa com um implante capaz de transformar combate em videoclipe.
Os inimigos aprenderam o truque também.
Ótimo.
O vídeo da Gamescom apresenta ataques direcionais, esquivas, parries e interações com o envolvente.
É justamente essa última segmento que mais labareda atenção.
Redline não luta exclusivamente contra os inimigos.
Ela luta usando o lugar inteiro.
Parede.
Mesa.
Objeto.
Corrimão.
Provavelmente a garantia de qualquer estabelecimento mercantil deixa de viver mal ela entra pela porta.
A teoria da Nekki é fazer as arenas servirem uma vez que ferramentas, evitando que cada combate vire exclusivamente uma sequência de inimigos esperando educadamente sua vez de colher.
Também aparecem novos chefões e ambientes muito diferentes, incluindo laboratórios subterrâneos, penhascos e uma luta em cima de um trem em subida velocidade.
Porque jogo de ação cinematográfico sem luta em cima de trem deveria receber multa.
É legislação básica.
O problema desses jogos muito coreografados é sempre o mesmo.
Trailer é maravilhoso.
Trailer pode trinchar.
Trailer pode escolher a jogada perfeita.
Trailer nunca precisa mostrar o sujeito errando parry cinco vezes e morrendo para o guarda número três.
A grande pergunta sobre SPINE continua sendo:
quanto dessa coreografia realmente está nas mãos do jogador?
A Nekki diz que cada confronto deve permitir diferentes estilos e combinações de combate. A empresa também vem trabalhando numa interface chamada Spine Vision, projetada pelo próprio implante e pensada para manter informações importantes na tela sem interromper a ação. A interface muda conforme a relação entre Redline e Spine evolui durante a história.
Isso é interessante.
Porque se o jogo conseguir fazer o jogador improvisar naturalmente, ele pode ter alguma coisa privativo.
Se tudo depender de estreitar o botão indicado exatamente quando a tela manda…
aí não estamos fazendo gun-fu.
Estamos preenchendo formulário muito rapidamente.
A Nekki está desenvolvendo SPINE na Unreal Engine 5, mas também usa sua própria tecnologia de animação chamada Cascadeur.
O Cascadeur é um software criado pela própria empresa para animação 3D, com ferramentas assistidas por IA voltadas a poses, física e movimentos de personagens.
Isso explica por que o combate parece tão preocupado com transições.
Em SPINE, animação não é exclusivamente retoque.
É mecânica.
O jogo precisa passar de soco para tiro, de tiro para esquiva e de esquiva para finalização sem Redline parecer um boneco mudando abruptamente de animação dentro da Unreal.
A desenvolvedora também revelou recentemente que as expressões faciais da protagonista usam motion capture da própria atriz de voz, inclusive para reações durante situações de combate.
Sim.
Agora até a face que você faz enquanto alguém atira em você precisa ser tecnologicamente precisa.
A influência dos filmes modernos de gun-fu é evidente, principalmente John Wick e Matrix.
E existe uma conexão ainda mais engraçada.
A Nekki já revelou uma colaboração músico com Le Castle Vania, compositor responsável por músicas usadas em momentos marcantes da franquia John Wick. Segundo o estúdio, foi o próprio músico quem entrou em contato depois de ver ao material de SPINE.
Quando o compositor de John Wick olha para seu videogame e pensa:
“Posso colocar música nisso?”
acho que você recebeu oficialmente a carteirinha do gun-fu.
Outro pormenor interessante confirmado pela Nekki é que SPINE contará uma história completa sobre Redline.
A trama envolvendo a procura pelo irmão terá um fechamento dentro do próprio jogo, embora o estúdio veja potencial para continuar explorando esse universo futuramente.
Obrigado.
Depois de alguns anos de jogos terminando com:
“Descubra o resto na Temporada 14”
uma história com primícias, meio e término está começando a parecer feature premium.
SPINE chega no inverno brasiliano de 2027 para PC, PlayStation 5 e Xbox Series X|S, enquanto a versão de Switch 2 está prevista para depois.
Estou bastante curioso.
O noção funciona.
A estética funciona.
As animações são ótimas.
O novo trailer mostra muito mais variedade de inimigos, cenários e movimentos.
Mas esse é um daqueles jogos que só teremos certeza quando viver um controle na mão.
Porque o objetivo é complicado.
A Nekki não quer exclusivamente fazer você vencer uma luta.
Ela quer que você pareça extremamente competente enquanto vence.
E existe uma diferença enorme.
John Wick entra numa sala e elimina quinze pessoas usando duas armas, uma mesa e um lápis.
Eu entro na mesma sala e provavelmente recarrego por ilusão na frente do primeiro inimigo.
Se SPINE conseguir esconder minha completa falta de talento e ainda fazer aquilo parecer coreografia de cinema…
aí sim teremos tecnologia de próxima geração.

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