Início » Star Fire Eternal Cycle: o roguelite mais caótico do espaço

O roguelite que parece saído de um VHS pós-apocalíptico!
Ah, molecada… vocês acham que já viram caos pixelado? Segura essa: Star Fire: Eternal Cycle, da Ethereal Fish Studio, é aquele tipo de jogo que parece ter saído direto de uma fita VHS esquecida no fundo do armário da locadora — uma mistura de Metal Slug com um show de luzes do Pink Floyd, temperado com o suor de quem passou madrugadas apanhando em Contra no Nintendinho.
Mas vamos com calma, porque esse cá não é só mais um roguelite de “atira e morre”. É um festival de explosões, poeira cósmica, alienígenas com carinha de inseto de filme B e uma sensação ordenado de que você está lutando contra o universo inteiro com uma espátula e boa vontade.
O enredo de Star Fire: Eternal Cycle é aquele clássico sci-fi de boteco: o porvir deu inverídico. O ano é 2149, e a humanidade, na maior genialidade da espécie, abriu um buraco no cosmos que trouxe uma infestação estranho nível “nunca mais dorme tranquilo”.
A Lua basicamente virou uma espinha gigante prestes a estourar, cuspindo monstros por todos os lados — e lá está você, o herói genérico que precisa resolver o caos armado.
Só que cá o foco não é a trama — é o que acontece entre uma surra e outra. A narrativa vem pingando aos poucos, tipo fio desencapado: uns chips de memória, uns textos cifrados e uma ambientação que grita “Lovecraft com neon”. Tem lore, sim, mas é daquele tipo que você só entende 20% e o resto é pra teorizar no Reddit às 3 da manhã.
Agora vamos pro que interessa: o combate. Meu companheiro, esse é o tipo de jogo que te faz suar até o mouse. O herói é rápido, nervoso e parece ter tomado moca coado direto da tomada.
Cada run é um balé sangrento entre espadadas, tiros e dashes que fariam inveja no Dante de Devil May Cry.
O jogo é um roguelite 2D, ou seja, você morre, xinga, aprende, e repete tudo de novo — mas agora com mais estilo e ódio no coração. E o melhor: cada arma é uma história à secção.
Você pode escolher entre espadas, blasters, lança-plasma e uma infinidade de brinquedos cósmicos que fariam o Mega Man chorar de inveja.
Os inimigos vêm em hordas — tipo o churrasco da firma que saiu do controle. Tem bicho rastejando, voando, pulando, cuspindo ácido… é um caos que faria o Doomguy sorrir de orgulho.
E o melhor? Quanto mais você colheita, mais quer tentar de novo. É o tipo de masoquismo do dedo que a gente aprendeu a amar desde os tempos do MSX Expert da Gradiente, quando o jogo travava e a gente dizia “venustidade, mais um load e agora vai”.
Evidente que sendo um roguelite, o ciclo eterno do sofrimento está guardado.
A cada morte, você volta pro início — mas com uns trocados a mais no bolso. Dá pra investir em upgrades, desbloquear armas novas, ou comprar aquele item que vai te fazer pensar “agora sim, agora vai”… até o primeiro superintendente te desmontar em 12 segundos.
O sistema de elementos é outro ponto interessante: as armas têm afinidades com tipos de pujança — queimada, gelo, ácido e por aí vai. Dá pra fazer combinações insanas, tipo “gládio flamejante + relâmpago congelante + tiro de slime radioativo”.
Parece excesso? É porque é mesmo. E é isso que deixa o jogo jocoso.
O problema é que o grind é real.
Tem hora que parece que você está fazendo estágio não remunerado no inferno: morre, junta moedinhas, melhora 0.5% de dano e volta a colher igual.
Mas quando as builds funcionam, rapaz… o jogo vira um show de devastação pura. É porquê jogar Hades depois de três energéticos.
Visualmente, o jogo é uma explosão psicodélica. Luzes piscando, partículas voando, efeitos de pujança colorida em cada golpe. Parece que alguém jogou Tron dentro de uma rave. Mas, por incrível que pareça, o caos é bonito.
Os cenários são muito variados — desertos radioativos, colônias devastadas, bases lunares com cheiro de isolamento e depressão.
Os chefes, logo, parecem saídos de pesadelos dos anos 90 — aqueles monstros com tentáculos, múltiplos olhos e texturas que lembram VHS gasto.
A trilha sonora é outro show à secção: sintetizadores, batidas eletrônicas e aquele som metálico que faz o coração do jogador de fliperama vibrar. Sério, é o tipo de som que combina perfeitamente com o clima “término do mundo em 16 bits”.
O jogo é provocador, mas não injusto — pelo menos até o segundo superintendente. Depois disso, o nível de caos sobe porquê se alguém tivesse posto a ficha errada na máquina. É o ponto em que você percebe que o verdadeiro inimigo não são os alienígenas, e sim o RNG.
Alguns inimigos são esponjas de dano, outros aparecem do zero e te pulverizam antes de você expressar “checkpoint”. Ainda assim, dá pra sentir o prazer de evoluir. É aquele tipo de dificuldade que te ensina a ser teimoso — e a amar cada pequena vitória porquê se fosse uma conquista de guerra.
Star Fire: Eternal Cycle é o tipo de jogo que o moleque dos anos 80 sonhava em ter no disquete, mas que o PC da era nunca rodaria. É frenético, difícil, exagerado e deliciosamente nerd. Tem seus tropeços, evidente — mas quando o combate encaixa e o synthwave pega no ouvido, é pura magia retrofuturista. É aquele tipo de jogo que você joga suando, xingando e sorrindo ao mesmo tempo. Se você é do tipo que sente falta de Contra, Metroid e Dead Cells, mas com uma pitada cósmica e um toque de insanidade, Star Fire: Eternal Cycle é pra você. E porquê diria o RumbleTech lá de 1989, enquanto soprava o cartucho do Phantom System: “Se o inferno tivesse neon, seria exatamente assim.”

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