Star Wars Zero Company Review

Star Wars Zero Company Review

10 minutos 26/08/2026

Será que a Força está com a Bit Reactor?

Assim porquê a Marvel, Star Wars está bastante presente nos videogames com uma franquia consolidada pela EA, um recente jogo de ação e façanha da Ubisoft e um vindouro título sob os cuidados de Amy Hennig. Mas um novo jogo está chegando de forma discreta e com uma abordagem dissemelhante para os fãs da marca.

Star Wars Zero Company é um jogo tático de estratégia com visão isométrica que ecoa a experiência criada por XCOM, porém com a estética da popular franquia intergaláctica. O novo título está sob os cuidados da recém-chegada ao mercado Bit Reactor — que, por coincidência ou não, é formada por ex-desenvolvedores de XCOM — e conta com a consultoria da Respawn, responsável pelos jogos da franquia Star Wars Jedi.

Com lançamento para o dia 27 de agosto de 2026 nas plataformas PS5, Xbox Series e PC, será que todo o conhecimento com XCOM será capaz de entregar um bom jogo de estratégia para Star Wars e, sobretudo, fazê-lo tão relevante quanto os jogos protagonizados por Cal Kestis?

O Combo Infinito teve aproximação ao jogo de forma antecipada e, em seguida um preview bastante positivo, podemos manifestar se Star Wars Zero Company é tudo isso mesmo ou não.

Mas antes:

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Os Guardiões da Galáxia de Star Wars

Em Star Wars Zero Company, você assume o comando de um esquadrão liderado por um ex-soldado da República, chamado Hawks, que foi desligado de forma desonrosa e que, atualmente, presta serviços pela galáxia de forma autônoma em troca de créditos. Nascente esquadrão é formado por membros pertencentes a todas as raças possíveis, que também se encontram na mesma situação do protagonista.

Entre um serviço e outro, a Companhia Zero, assim intitulada, recebe a visitante de membros da República para um trabalho que, desta vez, envolve uma novidade prenúncio que surge na galáxia. A República quer terceirizar esse serviço em troca quitar uma dívida antiga que a Companhia Zero tem com um Hutt.

E assim começa a jornada de Star Wars Zero Company, de forma despretensiosa, mas com todo o pedigree de Star Wars. O que vem a seguir, ao longo de mais de 40 horas de jogo, é uma das experiências narrativas mais ricas e bem-feitas da franquia. O roteiro é impecável. Para um jogo de estratégia onde 90% da experiência é o gameplay, a Bit Reactor fez um trabalho formidável ao descrever uma história de Star Wars.

Cada traço de diálogo traz um tom de humor e seriedade na medida certa. E posso manifestar que não há nenhum personagem ruim ou descartável entre os membros que entram para o esquadrão durante a jornada. Até mesmo os recrutáveis, que não possuem um desenvolvimento profundo, contam com diálogos próprios e muito muito escritos, estando ali para comentar sobre um pouco recente que aconteceu.

Personagens inesquecíveis

Minha audácia em referir Guardiões da Galáxia não é à toa. Hawks é meio que uma versão mais velha de Peter Quill, Runa traz semelhanças com Gamora, e Kabb se parece muito com Drax. Enfim, seja pela personalidade similar, seja pelo estilo de jornada e pelo humor depositado no roteiro, trajo é que Zero Company é uma história que se distancia de figuras centrais deste universo, mas traz grande personalidade com um novo protagonista do qual você pode escolher a raça.

Isso é somente um pretexto para a construção e desenvolvimento de um protagonista tão muito escrito que conseguiu seu espaço dentro da franquia.

Esse esmero torna cada um desses membros inesquecíveis, a ponto de ser impossível não gerar um vínculo e o vértice disso é te fazer carregar um save porque um integrante da equipe morreu a poucos metros de transpor da dimensão e concluir a missão. Fiz isso simplesmente por não querer que ele morresse, já que gostava demais da sua personalidade.

Toda essa jornada com personagens despretensiosos se passa durante os momentos finais da era das Guerras Clônicas, e o que acontece em seguida esse evento — que vimos em Star Wars: Incidente III — tem uma grande relação com a narrativa do jogo. Particularmente, aprecio a forma porquê a Lucasfilm quer que sua marca apareça em outras mídias: dissemelhante da Marvel, que apresenta universos distintos nos filmes e nos jogos, em Star Wars tudo é conectado, e optar por isso dá ao consumidor momentos únicos, porquê a aparição de Anakin Skywalker, por exemplo.

A supimpa narrativa de Star Wars Zero Company e a tridimensionalidade de seus personagens agregam muito ao universo da franquia, que acaba de lucrar uma novidade vertente nos games — e isso, por si só, pode te fazer saber o gênero de estratégia tática.

Uma grande família assim…

Ainda sobre esses personagens, quando a Companhia Zero não está em ação, o Covil serve porquê base do esquadrão. Neste refúgio espacial acontece secção do desenvolvimento interpessoal da equipe, que lembra muito Mass Effect. A interação com os membros é orgânica e muito muito construída, onde, a cada novo desenrolar da história, os integrantes expressam opiniões. Isso frequentemente desencadeia desentendimentos, por fim há membros com pensamentos e ideologias diferentes dos seus.

Certas decisões afetam os diálogos seguintes desses personagens, e a perpetuidade dessas conversas é fenomenal. Não há diálogos desconexos cá. Se você iniciou um determinado tema, no dia seguinte esse tema ainda estará em tarifa até que outro surja. Trazer esse zelo para tornar esse convívio orgânico e contínuo é vasqueiro — nem mesmo grandes RPGs espaciais, porquê Mass Effect, conseguiram fazer isso com tanto detalhamento.

Toda essa interação no envolvente social me lembrou o tom que a série Ted Lasso trouxe. A conectividade e o desenvolvimento de personagens que antes eram rasos e começam a lucrar camadas — com um líder que serve porquê grande força motriz para que isso ganhe forma — são o grande destaque dessa iniciativa de tornar o Covil um lugar para esse tipo de convívio.

Conforme você avança na história principal, há missões secundárias dedicadas aos membros do esquadrão que se preocupam em externar o pretérito desses nomes e torná-los ainda mais cativantes — seja uma Jedi que não se julga capaz, seja um companheiro que teve que deixar a família para salvá-la e viver porquê um fantasma na galáxia.

Todas as nuances desses personagens tornam a narrativa de Zero Company o seu ponto mais potente, além, é evidente, do seu gameplay.

Tático, mas sem perder a identidade de Star Wars

Todas as fundações do gênero tático estão cá, porquê a presença de pontos de ação (PA), a estrutura de movimentação e o fator de aleatoriedade. Mas, a magia e o estilo artístico de Star Wars falam mais cumeeira — seja pelas figuras marcantes dos inimigos e suas falas, seja pelos poderes à sua disposição.

É empolgante controlar um Jedi e puxar um inimigo para fora do cenário ou fazer combinações entre os membros da equipe. O nível de satisfação ao expulsar um doido ou um clone é sem igual. Tudo o que envolve a ritual de se jogar um título tático de estratégia é bem-feito e intuitivo, seja pelo design de som dos blasters, seja pela interação dos inimigos e suas características marcantes que conhecemos dos filmes.

Toda essa dinâmica ganha um frescor com o design de planta adotado pela Bit Reactor, que impulsiona o gênero para a frente. As batalhas táticas ganham nuances através de objetivos variados (porquê resgatar civis, plantar bombas, interceptar informações ou simplesmente expulsar todos os inimigos do sítio), fazendo o jogador adotar posturas e raciocínios diferentes, ao invés de tornar monótona uma experiência que já exige tempo demais do jogador.

Tudo funciona para entregar um sistema de combate fluido e dinâmico, sempre com o intuito de fazer o jogador se reinventar e usar a originalidade com diversas abordagens nos cenários.

Além do campo de guerra

Mas, um pouco que quebrou um pouco a experiência foram os problemas de câmera durante as sessões de combate, principalmente na troca de turnos. Em certos momentos, a câmera não acompanha a ação ou não entrega a melhor visão — às vezes, a perspectiva do jogador vai parar debaixo do cenário ou em um ponto sem visibilidade alguma.

Aliás, há momentos em que o fator aleatoriedade tende a propiciar o inimigo, ao invés de oferecer uma balança justa. Mas tudo isso é recompensado com a chegada de novos membros que mudam a dinâmica no cenário de forma definitiva.

O gameplay de Zero Company não se resume somente às batalhas em campo. Dentro do Covil, o jogo oferece dois tipos de missões: as Operações (tarefas breves sem combate, mas com escolhas onde você toma decisões com impacto na narrativa ou mobiliza aliados para realizarem objetivos) e as Missões Táticas (onde ocorre o combate e você avança na história). Aliás, haverá momentos em que você deve tomar a ingrata decisão de escolher entre duas melhorias do inimigo e expulsar uma delas: a que você não escolher se tornará uma melhoria permanente do inimigo até o final do jogo.

Todas essas missões possuem ciclos (que representam dias) para serem concluídas, um pouco semelhante à mecânica das franquias Persona e Metaphor: ReFantazio. Esse segmento de gerenciamento, somado ao sistema de vínculo com os membros e à evolução da base com departamentos para erigir que afetam o combate, adiciona um extra à experiência tática.

Conhecendo novos lugares em uma galáxia muito distante…

Mesmo sendo um jogo focado em estratégia, a Bit Reactor quis subverter essa teoria oferecendo missões de exploração antes de chegar ao conflito das batalhas táticas. Conforme você avança na história, haverá planetas onde o jogador poderá explorar livremente, coletando informações e interagindo com pontos específicos. Essa sensação de liberdade abriu espaço para a direção de arte lucilar. Todos os locais onde a exploração se torna provável apresentam visuais incríveis, porquê um planeta divulgado por suas vegetalidade mortais ou as profundezas de uma mina.

Concebido na Unreal Engine 5, Star Wars Zero Company traz um visual maduro para os games deste gênero, que muitas vezes pouco se importam em entregar visuais realistas e caprichosos para seus personagens. As cinemáticas presentes no game possuem um supimpa trabalho visual, com uma cinematografia que respeita o padrão dos filmes de Star Wars e uma trilha sonora que dispensa comentários.

Todo esse esmero só prova que não é porque Star Wars ganhou um jogo tático de estratégia que perderia sua identidade ou teria um visual aquém do padrão. É por motivo desse carinho que oriente game provou ser um resultado refinado e de qualidade, facilmente recomendável entre os grandes títulos transmídia de Star Wars.

Meu review aconteceu em uma RTX 4070 Super e não presenciei nenhum bug ou queda brusca de desempenho. Detectei somente travamentos muito específicos na hora de carregar algumas informações em tela ou durante a passagem de vez nos combates.

Veredito

Respondendo à indagação do início deste review: sim, Star Wars Zero Company é um supimpa jogo tático de estratégia, inclusive o melhor que já joguei. Sobretudo, é um supimpa material sobre Star Wars que traz uma história independente muito muito escrita — desta vez sem Jedi — e que entrega a qualidade que a marca vem recebendo nos jogos da Respawn.

Se você é fã de Star Wars, é um jogo que vale a pena testar, seja você apreciador do gênero de estratégia tática ou amante de uma boa história. Tenho certeza de que ele irá te convencer a permanecer.


É tudo isso mesmo?:

Star Wars Zero Company funde brilhantemente a estratégia tática no estilo XCOM com uma narrativa focada em esquadrão surpreendentemente rica, que se destaca entre as melhores da franquia. A dinâmica memorável entre os companheiros, o gerenciamento orgânico da base e o design variado das missões proporcionam um enorme engajamento mecânico e emocional ao longo de sua campanha. Pequenos problemas de câmera durante a transição de turnos e picos ocasionais baseados em sorte atrapalham ligeiramente o ritmo do combate. No entanto, os visuais deslumbrantes na Unreal Engine 5 e as escolhas de gameplay refinadas tornam o jogo uma conquista imperdível para fãs de estratégia e entusiastas de Star Wars.
João Antônio

von 10

2026-08-26T10:00:21-03:00

Recebemos Star Wars Zero Company antemão para review e agradecemos à Electronic Arts pela crédito.

Fonte

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