Starfield vende apenas 140 mil cópias no PS5 na primeira semana

Starfield vende apenas 140 mil cópias no PS5 na primeira semana

2 minutos 14/04/2026

Starfield chegou ao PS5 com números que ficaram aquém do esperado para um dos maiores RPGs da Bethesda em décadas. De negócio com estimativas da Alinea Analytics, o jogo vendeu aproximadamente 140 milénio cópias na plataforma da Sony em sua primeira semana, um desempenho descrito porquê razoável para muitos ports, mas modesto considerando o peso da franquia.

Para contextualizar: o jogo chega ao PS5 dois anos e meio depois seu lançamento original no Xbox e Steam, uma janela de exclusividade que claramente afetou o interesse do público PlayStation. Ainda assim, o título está vendendo mais rápido do que outros jogos Xbox que chegaram à plataforma nos últimos seis meses, com exceção de Call of Duty.

O dispêndio do Game Pass e do lançamento tardio

Os números do Steam contam uma história complementar: desde o lançamento da versão PS5 e da atualização Free Lanes em 7 de abril, a versão para PC vendeu 55 milénio cópias adicionais, gerando 2,3 milhões de dólares em receita ao preço de 50 dólares. Isso empurrou a receita totalidade de Starfield no Steam para além de 200 milhões de dólares. Somando todas as plataformas, o jogo ultrapassou 300 milhões de dólares em receita acumulada.

O número impressiona em termos absolutos, mas perde força quando disposto em contexto. Starfield teve um ciclo de desenvolvimento de uma dez com orçamento de grande produção da Bethesda, o que significa que 300 milhões de dólares pode simbolizar exclusivamente o ponto de estabilidade financeiro, não lucro real.

O Game Pass é indicado porquê um dos principais fatores limitantes: 8 milhões de pessoas jogaram Starfield pela assinatura, o que praticamente eliminou as vendas premium no Xbox, onde o público do jogo e os assinantes do serviço formam um círculo quase perfeito. A Alinea estima que Starfield teria performado significativamente melhor se tivesse lançado simultaneamente no PS5 e sem a inclusão no Game Pass.

A estudo levanta questões mais amplas sobre a viabilidade da estratégia de lançamentos multiplataforma tardios da Microsoft, principalmente em um momento em que a novidade CEO Asha Sharma sinaliza um verosímil retorno à exclusividade. Mudar de direção agora, depois anos construindo expectativa de presença multiplataforma, será uma venda difícil para o mercado.

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