Início » The Ascent faz cinco anos e finalmente chama o técnico para consertar o elevador cyberpunk

Imagine que você entrou em The Ascent no lançamento.
Criou seu mercenário.
Escolheu implantes.
Comprou uma arma que parecia ter sido montada com peças de liquidificador e tecnologia estranho.
Chamou três amigos para jogar em cooperativo.
O primeiro desapareceu durante um teletransporte.
O segundo ficou recluso numa missão.
O terceiro perdeu secção da progressão.
Você desligou o jogo, respirou fundo e pensou:
— Daqui a alguns patches isso melhora.
Cinco anos depois, alguém toca a chocalho.
É a Neon Giant.
Ela segura uma caixa de ferramentas e anuncia:
— Viemos olhar aquele problema do save.
Antes tarde do que depois de uma sequência, suponho.
The Ascent completou cinco anos em 29 de julho de 2026, e a Neon Giant aproveitou a data para revelar uma atualização importante, prevista para novembro no PC, PlayStation e Xbox. O pacote será focado em confiabilidade, qualidade de vida e problemas apontados pela comunidade desde o lançamento.
Não se trata de uma novidade campanha.
Não há uma cidade suplementar.
Nenhum chefão inédito foi anunciado.
Também não aparecerá uma expansão secreta na qual você precisa derrotar o departamento de suporte técnico da Ascent Group.
Por enquanto, o natalício traz correções.
Muitas delas bastante necessárias.
A atualização de novembro pretende emendar falhas de teletransporte no cooperativo, problemas no sistema de encontros, erros ligados à progressão e situações capazes de comprometer arquivos de salvamento.
Também estão previstas medidas adicionais para proteger saves e o progressão dos personagens, além de melhorias de localização em todos os idiomas oferecidos pelo jogo.
É uma lista magnífico.
Em 2021, teria sido ainda melhor.
Salvar corretamente o progresso não costuma desabrochar uma vez que grande atração num natalício de cinco anos. Normalmente isso fica naquela categoria humilde de recursos que o consumidor espera encontrar perto do botão “Novo Jogo”.
Mas The Ascent nunca teve uma relação tranquila com o cooperativo.
A teoria de transpor Veles ao lado de três amigos era ótima. Na prática, havia noites em que o maior inimigo não era uma gangue de alienígenas equipada com armas pesadas.
Era conseguir manter quatro pessoas conectadas à mesma sessão.
Jogador sumia.
Missão não avançava.
Evento não começava.
Personagem aparecia em lugar falso.
O grupo passava mais tempo organizando reencontro do que derrubando megacorporação.
O cyberpunk imaginava um porvir escravizado por empresas, vigilância e tecnologia invasiva.
Não imaginava que, em 2026, quatro pessoas ainda teriam dificuldade para entrar juntas num elevador do dedo.
No transmitido de natalício, o estúdio reconheceu que muitos jogadores encontraram bugs capazes de interromper sessões e prejudicar a experiência.
A equipe afirmou que não pretende apresentar desculpas esfarrapadas e que agora quer emendar os problemas com o base da Krafton.
Esse reconhecimento importa.
É melhor que publicar um texto dizendo que “uma pequena parcela da comunidade encontrou comportamentos inesperados em cenários muito específicos”.
“Comportamento inesperado” é quando um inimigo tropeça numa cadeira e cai da plataforma.
Perder progressão é outra coisa.
Segundo a Neon Giant, a atualização marca um novo capítulo para o jogo e para as ambições envolvendo a propriedade intelectual. A Krafton assumiu diretamente a publicação de The Ascent em março de 2026 e passou a concordar tanto o patch quanto os planos de longo prazo da franquia.
Traduzindo: entrou moeda novo, chegou estrutura e alguém finalmente abriu a pasta chamada:
BUGS_IMPORTANTES_FINAL_AGORA_VAI_7.xlsx
A atualização também implementará HDR.
The Ascent já é um dos jogos cyberpunk mais bonitos de sua geração. Veles transborda letreiros, fumaça, luzes, hologramas, oficinas, becos, multidões e uma quantidade absurda de pequenos detalhes que muitos jogadores nem conseguem observar porque estão ocupados tentando não levar um míssil na testa.
O visual vende a teoria de uma cidade vertical e sufocante.
A secção subalterno parece uma mistura de Kowloon, Blade Runner e uma assistência técnica instalada detrás de um talho.
Os bairros superiores possuem luxo, espaço e iluminação suficiente para deixar simples que os ricos não precisam conviver com a mesma tubulação exposta dos trabalhadores.
HDR pode valorizar ainda mais esse contraste.
Luzes intensas.
Áreas escuras.
Neon.
Explosões.
Reflexos metálicos.
É praticamente um jogo criado dentro de uma loja de televisores durante a apresentação anual dos novos painéis.
Ainda assim, é curioso ver a implementação chegando cinco anos depois do lançamento num título vendido originalmente para Xbox Series X e PC.
O porvir chegou.
Só estava atualizando o driver.
A Krafton informa que The Ascent ultrapassou 12 milhões de jogadores desde a estreia. O número inclui a passagem pelo Xbox Game Pass, onde o título se tornou o jogo de PC mais acessado do serviço pouco depois do lançamento.
É uma conquista relevante.
Mas é importante ortografar “jogadores”.
Não “cópias vendidas”.
Doze milhões de pessoas passaram por Veles. Algumas compraram o jogo. Outras chegaram pelo Game Pass. Houve quem terminasse a campanha, quem abandonasse depois de duas horas e provavelmente alguém que abriu o menu, viu o tamanho das letras e decidiu preservar a visão.
Empresa adora número de jogadores porque ele chega grande, reluzente e não exige explicação imediata sobre receita.
“Doze milhões de jogadores” entra no transmitido usando armadura dourada.
“Quantidade efetiva de unidades vendidas” costuma permanecer num galeria escuro, fumando e evitando jornalistas.
Mesmo assim, compreender tanta gente com uma propriedade inédita criada originalmente por uma equipe de exclusivamente 12 desenvolvedores não é pouca coisa. The Ascent estreou no PC e no Xbox em julho de 2021, chegou ao PlayStation em março de 2022 e recebeu a expansão Cyber Heist em agosto daquele mesmo ano.
Para um estúdio pequeno, foi uma estreia gigantesca.
Talvez grande demais para a estrutura disponível naquele momento.
Eu continuo achando The Ascent um daqueles títulos fáceis de criticar e também difíceis de olvidar.
A jogabilidade mistura twin-stick shooter, RPG de ação, cobertura, implantes, equipamentos e combates com dezenas de inimigos. É uma vez que se Diablo tivesse sido criado por alguém que passou a puerícia jogando Smash TV e depois assistiu Blade Runner quinze vezes durante uma febre.
Mas o grande triunfo sempre foi Veles.
A cidade parece funcionar sem pedir autorização ao jogador.
Pessoas conversam.
Veículos passam.
Criaturas trabalham.
Lojas operam.
Pequenos drones circulam.
Propagandas piscam.
Brigas começam.
Alguém provavelmente vende órgão sintético detrás de uma máquina de salgadinho.
A câmera isométrica permite que o cenário mostre uma profundidade absurda. Há lugares supra e inferior do personagem, passarelas distantes, fábricas trabalhando ao fundo e apartamentos onde pequenas histórias parecem ocorrer sem qualquer relação com a missão principal.
Muitos mundos abertos apresentam 80 quilômetros quadrados de terreno e passam a maior secção do tempo colocando árvore entre um ícone e outro.
The Ascent possui menos espaço, mas muito mais cidade.
A Neon Giant entendeu uma coisa que empresas maiores às vezes esquecem:
Densidade também é graduação.
O problema era tudo aquilo que cercava essa cidade magnífica.
O planta confundia.
As viagens se tornavam cansativas.
As missões frequentemente obrigavam o jogador a cruzar áreas inteiras novamente.
O sistema de loot dava a sentimento de que centenas de inimigos carregavam cópias da mesma arma comprada numa promoção atacadista.
Você encontrava outro rifle idêntico.
E outro.
Depois mais um.
Era menos “caçador de recompensas cyberpunk” e mais “funcionário responsável pelo inventário de uma loja militar”.
A progressão funcionava, mas raramente produzia aquela alegria do RPG em que um item cai e você imediatamente reorganiza a build.
Muitas armas viravam exclusivamente material visual espalhado pelo soalho. Depois que o jogador escolhia uma favorita e investia recursos nela, boa secção do saque passava a praticar a função narrativa de mostrar que os inimigos possuíam bolsos.
Na Steam, The Ascent mantém avaliações “ligeiramente positivas”, com 77% das análises em inglês recomendando o jogo. Entre usuários brasileiros, a recepção aparece uma vez que “muito positiva”.
A resposta da comunidade sempre teve esse formato:
— O mundo é incrível.
— O combate é risonho.
— Joguei com meu colega.
— O save dele desapareceu.
É uma recomendação acompanhada de ficha médica.
A reação ao natalício mostra que existe público para uma prosseguimento.
Jogadores lembram com excitação da direção de arte, das batalhas caóticas e do cooperativo. Ao mesmo tempo, muitos relatos voltaram imediatamente aos crashes, missões quebradas, problemas de conexão, mapas cansativos e progressão perdida.
Numa das discussões mais movimentadas depois o proclamação, alguns usuários disseram ter desabitado a campanha por falhas graves no cooperativo. Outros afirmaram que adoraram a experiência apesar de precisarem reconectar sessões com frequência. Também apareceram críticas ao excesso de deslocamento e à pouca variedade significativa do loot.
Ou seja, cinco anos depois, a presente permanece viva.
O traumatismo também.
Isso explica por que a Neon Giant pretende “arrumar primeiro” o jogo original antes de expandir a franquia.
É uma decisão inteligente.
Antes de edificar o segundo caminhar, convém verificar por que o elevador teletransporta os moradores para outro prédio.
A notícia fala em um roadmap privativo.
Não espere aquela imagem com oito quadrados, quatro estações, três expansões e um personagem desenhado apontando para dezembro.
O projecto concreto revelado até agora é a atualização de novembro.
Depois dela, a Neon Giant e a Krafton pretendem levar The Ascent a novas plataformas, gêneros e futuras sequências. Mais detalhes serão anunciados quando os projetos estiverem definidos.
Logo temos:
Novembro: patch.
Depois: coisas.
Mais adiante: talvez outras coisas maiores.
No horizonte: franquia.
É menos um planta rodoviário e mais o sujeito na passeio dizendo:
— Siga reto e, depois do posto, pergunte novamente.
A secção interessante é a menção direta a sequências.
Não se trata exclusivamente de manter o primeiro jogo funcionando. A Krafton vê espaço para transformar The Ascent numa propriedade maior.
E deveria.
O universo possui material demais para morrer depois de uma campanha e uma expansão.
The Ascent 2 não precisa reinventar tudo.
Precisa saber onde usar a chave de fresta.
Primeiro: navegação.
Veles é linda, mas caminhar por ela podia virar trabalho não remunerado. Um sistema de transporte mais funcional, marcadores melhores e missões agrupadas por região resolveriam boa secção do cansaço.
Segundo: loot.
Um RPG de ação precisa fazer o jogador olhar para o soalho e sentir curiosidade.
Não resignação.
Armas podem lucrar comportamentos, modificadores, efeitos e peças capazes de mudar realmente uma build. Não quero encontrar a mesma metralhadora 47 vezes com um número discretamente maior.
Quero encontrar uma arma ilícito que dispare insetos elétricos e talvez cause cancro no usuário.
Isto é cyberpunk.
Terceiro: cooperativo confiável.
Entrar.
Conectar.
Jogar.
Salvar.
Continuar outro dia.
Parece uma lista humilde, mas The Ascent transformou cada verbo num potencial encontro com o chefão.
Quarto: missões mais variadas.
A cidade possui gangues, corporações, alienígenas, sindicatos, mercadores, contrabandistas e cidadãos desesperados. O universo permite histórias melhores que “vá até o outro lado do planta e atire em vinte pessoas”.
Embora atirar em vinte pessoas continue sendo uma atividade bastante deleitável no jogo.
Estabilidade é tudo.
A Krafton também fala em expandir a propriedade para outros gêneros.
Cá mora tanto oportunidade quanto transe.
Veles funcionaria num RPG em primeira pessoa.
Num jogo tático.
Numa façanha narrativa.
Num simulador imersivo.
Até numa experiência de estratégia sobre corporações disputando os diferentes níveis da arcologia.
O universo possui arquitetura, cultura, política e variedade visual suficientes para sustentar abordagens diferentes.
Mas empresa pronunciando “expandir para novos gêneros” sempre ativa meu rebate de velho intrigado.
Porque começa com RPG.
Depois vem o shooter.
Em seguida aparece um jogo mobile no qual você constrói uma arcologia e espera seis horas para melhorar o banheiro químico.
Mais tarde anunciam The Ascent: Survivors, The Ascent: Clash, The Ascent GO e qualquer projeto blockchain que será discretamente desvanecido do site depois de oito meses.
Expandir é bom.
Ordenhar até trespassar fumaça, não.
O estúdio não passou os últimos anos sentado diante da tela inicial de The Ascent.
A Neon Giant está desenvolvendo NO LAW, um RPG de tiro em primeira pessoa e mundo simples ambientado na cidade cyber-noir de Port Desire. O projeto utiliza a Unreal Engine 5 e representa o novo grande trabalho da equipe sob a Krafton.
NO LAW não pertence ao universo de The Ascent, embora compartilhe paladar por neon, violência, tecnologia e cidades onde o projecto diretor aparentemente foi elaborado por uma gangue armada.
Isso significa que o estúdio trabalha no novo jogo enquanto retorna ao projeto anterior para uma grande rodada de correções.
Atualmente, a Neon Giant possui tapume de 20 profissionais. Ainda é um time pequeno diante da graduação visual e técnica de suas produções.
O tamanho ajuda a explicar algumas coisas.
Não desculpa tudo.
Mas explica.
Uma equipe de 12 pessoas criou The Ascent original. Há estúdio com mais gente exclusivamente no departamento responsável por sentenciar a cor da fumaça.
O jogo tinha defeitos, porém sua existência já era improvável.
O erro foi lançá-lo uma vez que se aquela equipe pudesse resolver rapidamente todos os problemas de um RPG cooperativo multíplice em múltiplas plataformas.
É importante manter os pés no soalho.
Emendar teletransporte, saves, progressão e encontros não é presente de natalício.
É manutenção.
O consumidor não precisa ajoelhar diante da Krafton e agradecer pela proteção suplementar do registo no qual investiu dezenas de horas.
A empresa está fazendo o correto.
Merece reconhecimento por voltar a um jogo de cinco anos, mormente quando muitas editoras já teriam desligado as luzes, removido o fórum e mandado um estagiário publicar:
“Obrigado por fazer secção desta jornada.”
Mas panegíricio não transforma obrigação em filantropia.
The Ascent ainda está à venda.
Possui DLC.
Recebe novos jogadores.
Se a Krafton deseja produzir sequências e levar o nome para outros gêneros, precisa prometer que o original não continue funcionando uma vez que museu dos problemas que a próxima campanha de marketing gostaria de olvidar.
A crédito na franquia começa naquele save de 2021.
Eu paladar desta notícia.
Mesmo com toda a zoeira.
Paladar porque The Ascent não foi desabitado.
Paladar porque alguém reconheceu que a instalação vale mais que uma nota de rodapé no catálogo.
Paladar porque a Krafton não está exclusivamente anunciando uma sequência e fingindo que o jogo anterior terminou impecável.
Primeiro vem o conserto.
Depois a expansão.
É a ordem correta.
The Ascent possui uma das melhores cidades cyberpunk já colocadas num videogame. O combate continua risonho. A graduação visual permanece impressionante. A mistura entre RPG e twin-stick shooter ainda tem poucos concorrentes diretos.
O jogo merecia mais.
Mais polimento.
Mais segurança.
Mais teor.
Mais liberdade para transformar aquela arcologia num universo inteiro.
A atualização de novembro não resolverá involuntariamente todos os defeitos. Os detalhes finais ainda serão divulgados, e a lista apresentada até agora não menciona mudanças profundas no planta, no loot ou na estrutura das missões.
Portanto, ninguém precisa incendiar fogos sobre o teto da megacorporação.
Ainda.
Mas é um primórdio.
Um primórdio que chega no quinto natalício.
Depois de 12 milhões de jogadores.
Com uma novidade publicadora.
Enquanto uma sequência é discutida.
O timing poderia ser melhor.
Também poderia nunca ocorrer.
The Ascent chegou em 2021 prometendo uma cidade dominada por corporações.
Cinco anos depois, uma corporação maior apareceu, assumiu a publicação e decidiu financiar os reparos.
Cyberpunk genuíno.
A atualização chega em novembro ao PC, PlayStation e Xbox. Terá correções para o cooperativo, encontros, salvamento, progressão, localização e implementação de HDR. A Neon Giant promete publicar mais informações perto do lançamento.
Enquanto isso, a Krafton fala em novas plataformas, gêneros e sequências.
The Ascent 2 parece mais verosímil que nunca.
Tomara que venha.
A cidade merece outra visitante.
Só espero que, na próxima vez, o jogo consiga executar três requisitos revolucionários:
Meu colega aparece no lugar notório.
A missão começa.
O save continua existindo no dia seguinte.
Não estou pedindo viagem interplanetária.
Embora, considerando Veles, talvez seja mais fácil.

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