The Lacerator resgata o terror psicológico à moda antiga

The Lacerator resgata o terror psicológico à moda antiga

5 minutos 20/12/2025

🖥️💾 RumbleTech modo 1980 ativado PC XT, monitor âmbar, teclado barulhento, disquete na mão e aquele pensamento clássico: “Se isso cá rodar, já é milagre.”

Tem gente que acha que terror nasceu com ray tracing, iluminação dinâmica e som 7.1. Essas pessoas nunca jogaram zero antes de 1993. Eu venho de uma idade em que:

E é exatamente por isso que The Lacerator, da Games From The Abyss, me chamou atenção. Esse jogo não quer ser moderno. Ele quer ser incômodo, estranho, mal explicado — porquê os jogos que a gente jogava quando manual vinha em inglês ruim e ninguém entendia zero.

E sabe de uma coisa? Isso cá tem psique de terror macróbio.

📼 A história é um manual perdido — e você que se vire

Na era do PC XT, história não vinha mastigada. Você:

  • lia texto

  • interpretava pixel

  • montava tudo na cabeça

The Lacerator funciona exatamente assim.

Não existe introdução cinematográfica, não existe tutorial explicativo, não existe narrador bonzinho. Existe situação. Existe contexto quebrado. Existe uma sensação ordenado de que alguma coisa muito inexacto já aconteceu, e você chegou tarde demais.

O tal “Lacerator”:

  • pode ser um malfeitor

  • pode ser um traumatismo

  • pode ser uma punição

  • pode ser tudo isso junto

Lendo fóruns gringos e análises de jogadores, fica simples: 👉 ninguém concorda totalmente sobre o que o jogo “significa”.

E isso, pra mim, é louvor.

Porque terror bom não explica. Ele sugere.

Isso cá lembra:

Você termina o jogo e pensa:

“Tá… mas o que foi isso?”

E essa pergunta fica.

🧱 Gráficos: feios por escolha, não por limitação

Vou falar porquê velho macio experiente: isso cá não é gráfico ruim — é gráfico propositado. The Lacerator aposta em:

  • ambientes escuros demais

  • texturas simples

  • pouca definição

  • visual granulado

Isso não é preguiça. É linguagem.

É o mesmo princípio de quando, nos anos 80, o terror vinha de:

  • galeria vazio

  • tela quase preta

  • som distante

O jogo te força a imaginar mais do que ver.

E isso funciona melhor do que muito jogo moderno que joga monstro na sua face o tempo inteiro. Cá, você anda lentamente, observa, erra caminho, volta, se sente perdido. Tudo isso reforça a sensação de vulnerabilidade.

É porquê jogar alguma coisa que parece truncado, proibido, quase porquê se não tivesse pretérito por controle de qualidade — e isso gera desconforto real.

The Lacerator abraça sem vergonha nenhuma a estética estilo PlayStation 1, daquela temporada em que o 3D ainda estava aprendendo a marchar e o cérebro do jogador fazia metade do trabalho pesado.

Os cenários são compostos por polígonos simples, geometria dura e ângulos estranhos, com texturas de baixa solução que parecem ligeiramente borradas, porquê se tivessem sido esticadas além do que deveriam — exatamente porquê nos jogos de terror do término dos anos 90.

A iluminação é crua e pouco realista, mas propositalmente opressiva, criando sombras duras e áreas escuras onde o risco pode estar em qualquer lugar. Zero cá procura realismo técnico: o visual aposta no desconforto, no estranhamento e naquela sensação clássica de “isso não parece claro”, muito parecida com o que jogos porquê os primeiros Silent Hill, Resident Evil e vários títulos obscuros do PS1 causavam quando a limitação técnica virava combustível para o terror.

🔊 Som: quando o silêncio era o maior inimigo

No PC XT, som era luxo. E quando vinha… fazia diferença. The Lacerator entende isso muito muito. Não existe trilha sonora ordenado. Não existe música dizendo “agora fique com terror”.

Existe:

  • soído

  • rangido

  • fragor longe demais

  • silêncio integral

E silêncio, meu companheiro, é o pior som que existe em jogo de terror. O áudio cá é econômico, mas preciso. Ele entra só pra te deixar alerta, nunca pra te guiar. Você nunca sabe se um som é:

É aquele terror que te faz pausar o jogo pra ouvir se foi o jogo ou a mansão.

🕹️ Jogabilidade: dura, simples e honesta (porquê antigamente)

Se você cresceu jogando nos anos 80, sabe: controle perfeito não existia.

E The Lacerator faz questão de manter essa sensação.

O personagem:

  • anda meio travado

  • reage com delongado

  • não é jeitoso

  • não é poderoso

E isso é proposital.

Jogabilidade cá não quer ser “boa”. Quer ser limitadora.

Você não se sente herói. Você se sente presa.

Zero de combate elaborado, zero de skill tree, zero de combo. O jogo gira em torno de:

  • explorar

  • fugir

  • sobreviver

Uma vez que nos velhos tempos, onde a dificuldade vinha mais da tensão do que da mecânica.

🔪 O vilão é menos importante do que o terror dele

O Lacerator em si aparece pouco. E isso é ótimo.

Nos anos 80, o monstro:

Cá é igual.

Ele é uma presença, não um espetáculo. Quando surge, não vem com fanfarra, não vem com efeito bonito. Ele simplesmente está ali, e isso basta.

Isso lembra:

E, principalmente, lembra aquele terror macróbio de não saber o que exatamente está te caçando.

⏳ Duração: curta porquê uma fita VHS de terror obscuro

The Lacerator não é longo. E ainda muito. Esse jogo funciona porquê:

  • um história

  • uma experiência

  • um pesadelo limitado

Jogadores no Steam reclamam da duração? Reclamam. Mas terror macróbio não precisava ser longo. Precisava ser marcante. Você termina rápido, mas não esquece tão rápido. E o replay não é mecânico. É mental. Você volta pra:

  • tentar entender

  • reparar em pormenor

  • confirmar teoria

Exatamente porquê a gente fazia revendo fita alugada.

Prós:

  • Atmosfera opressiva e muito construída
  • Terror psicológico raiz, sem jumpscare barato
  • Direção artística harmónico com a proposta
  • Narrativa oportunidade que estimula tradução
  • Uso inteligente do som e do silêncio

Contras:

  • Jogabilidade rígida pode distanciar jogadores modernos
  • Pequeno para quem espera mais teor
  • Falta de perspicuidade pode gerar frustração
  • Não é amigável para iniciantes em terror

Nota Final: 8/10

The Lacerator não é confortável. Não é conseguível. Não é feito pra deleitar tamanho.É um jogo: estranho, incômodo, propositalmente restringido E isso é virtude, não defeito. Ele entende alguma coisa que muito terror moderno esqueceu: terror não vem de gráfico, vem de atmosfera, vem de sugestão, vem de deixar espaço pra imaginação Se você é jogador moderno que precisa de tudo explicado, talvez não goste. Se você é dinossauro gamer, daqueles que jogavam sem manual, sem internet e sem patch… esse jogo fala a sua língua.

Fonte

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