Início » The Lacerator resgata o terror psicológico à moda antiga

🖥️💾 RumbleTech modo 1980 ativado PC XT, monitor âmbar, teclado barulhento, disquete na mão e aquele pensamento clássico: “Se isso cá rodar, já é milagre.”
Tem gente que acha que terror nasceu com ray tracing, iluminação dinâmica e som 7.1. Essas pessoas nunca jogaram zero antes de 1993. Eu venho de uma idade em que:
E é exatamente por isso que The Lacerator, da Games From The Abyss, me chamou atenção. Esse jogo não quer ser moderno. Ele quer ser incômodo, estranho, mal explicado — porquê os jogos que a gente jogava quando manual vinha em inglês ruim e ninguém entendia zero.
E sabe de uma coisa? Isso cá tem psique de terror macróbio.
Na era do PC XT, história não vinha mastigada. Você:
lia texto
interpretava pixel
montava tudo na cabeça
The Lacerator funciona exatamente assim.
Não existe introdução cinematográfica, não existe tutorial explicativo, não existe narrador bonzinho. Existe situação. Existe contexto quebrado. Existe uma sensação ordenado de que alguma coisa muito inexacto já aconteceu, e você chegou tarde demais.
O tal “Lacerator”:
pode ser um malfeitor
pode ser um traumatismo
pode ser uma punição
pode ser tudo isso junto
Lendo fóruns gringos e análises de jogadores, fica simples: 👉 ninguém concorda totalmente sobre o que o jogo “significa”.
E isso, pra mim, é louvor.
Porque terror bom não explica. Ele sugere.
Isso cá lembra:
Você termina o jogo e pensa:
“Tá… mas o que foi isso?”
E essa pergunta fica.
Vou falar porquê velho macio experiente: isso cá não é gráfico ruim — é gráfico propositado. The Lacerator aposta em:
ambientes escuros demais
texturas simples
pouca definição
visual granulado
Isso não é preguiça. É linguagem.
É o mesmo princípio de quando, nos anos 80, o terror vinha de:
galeria vazio
tela quase preta
som distante
O jogo te força a imaginar mais do que ver.
E isso funciona melhor do que muito jogo moderno que joga monstro na sua face o tempo inteiro. Cá, você anda lentamente, observa, erra caminho, volta, se sente perdido. Tudo isso reforça a sensação de vulnerabilidade.
É porquê jogar alguma coisa que parece truncado, proibido, quase porquê se não tivesse pretérito por controle de qualidade — e isso gera desconforto real.
The Lacerator abraça sem vergonha nenhuma a estética estilo PlayStation 1, daquela temporada em que o 3D ainda estava aprendendo a marchar e o cérebro do jogador fazia metade do trabalho pesado.
Os cenários são compostos por polígonos simples, geometria dura e ângulos estranhos, com texturas de baixa solução que parecem ligeiramente borradas, porquê se tivessem sido esticadas além do que deveriam — exatamente porquê nos jogos de terror do término dos anos 90.
A iluminação é crua e pouco realista, mas propositalmente opressiva, criando sombras duras e áreas escuras onde o risco pode estar em qualquer lugar. Zero cá procura realismo técnico: o visual aposta no desconforto, no estranhamento e naquela sensação clássica de “isso não parece claro”, muito parecida com o que jogos porquê os primeiros Silent Hill, Resident Evil e vários títulos obscuros do PS1 causavam quando a limitação técnica virava combustível para o terror.
No PC XT, som era luxo. E quando vinha… fazia diferença. The Lacerator entende isso muito muito. Não existe trilha sonora ordenado. Não existe música dizendo “agora fique com terror”.
Existe:
soído
rangido
fragor longe demais
silêncio integral
E silêncio, meu companheiro, é o pior som que existe em jogo de terror. O áudio cá é econômico, mas preciso. Ele entra só pra te deixar alerta, nunca pra te guiar. Você nunca sabe se um som é:
É aquele terror que te faz pausar o jogo pra ouvir se foi o jogo ou a mansão.
Se você cresceu jogando nos anos 80, sabe: controle perfeito não existia.
E The Lacerator faz questão de manter essa sensação.
O personagem:
anda meio travado
reage com delongado
não é jeitoso
não é poderoso
E isso é proposital.
Jogabilidade cá não quer ser “boa”. Quer ser limitadora.
Você não se sente herói. Você se sente presa.
Zero de combate elaborado, zero de skill tree, zero de combo. O jogo gira em torno de:
explorar
fugir
sobreviver
Uma vez que nos velhos tempos, onde a dificuldade vinha mais da tensão do que da mecânica.
O Lacerator em si aparece pouco. E isso é ótimo.
Nos anos 80, o monstro:
Cá é igual.
Ele é uma presença, não um espetáculo. Quando surge, não vem com fanfarra, não vem com efeito bonito. Ele simplesmente está ali, e isso basta.
Isso lembra:
E, principalmente, lembra aquele terror macróbio de não saber o que exatamente está te caçando.
The Lacerator não é longo. E ainda muito. Esse jogo funciona porquê:
um história
uma experiência
um pesadelo limitado
Jogadores no Steam reclamam da duração? Reclamam. Mas terror macróbio não precisava ser longo. Precisava ser marcante. Você termina rápido, mas não esquece tão rápido. E o replay não é mecânico. É mental. Você volta pra:
tentar entender
reparar em pormenor
confirmar teoria
Exatamente porquê a gente fazia revendo fita alugada.
The Lacerator não é confortável. Não é conseguível. Não é feito pra deleitar tamanho.É um jogo: estranho, incômodo, propositalmente restringido E isso é virtude, não defeito. Ele entende alguma coisa que muito terror moderno esqueceu: terror não vem de gráfico, vem de atmosfera, vem de sugestão, vem de deixar espaço pra imaginação Se você é jogador moderno que precisa de tudo explicado, talvez não goste. Se você é dinossauro gamer, daqueles que jogavam sem manual, sem internet e sem patch… esse jogo fala a sua língua.

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