Thunder Spikes Volleyball: jogamos o novo arcade moderno

Thunder Spikes Volleyball: jogamos o novo arcade moderno

5 minutos 19/11/2025

Fala, tropinha! Cá é o Spider da quebrada, e hoje entrei na quadra virtual pra jogar Thunder Spikes Volleyball, produzido pela Thunder Bros srl — um jogo 2D de vôlei estilo arcade que me lembrou os fliperamas antigos que o velho Zé da oficina curtia nas madrugadas. Segura as manobras, porque vou relatar o que achei da jogabilidade, comparações com os clássicos e, evidente, daqui a pouco tem estudo completa.

🏐 O que é o jogo e história básica

Thunder Spikes Volleyball é um título que coloca você no controle totalidade dos movimentos dos jogadores em quadras 2D — saque, bloqueio, resguardo, cortada, mergulho dramático, tudo junto e misturado.

O game está em Entrada Antecipado desde 29 de outubro de 2025 via Steam.  Ele oferece modos uma vez que Arcade (desbloqueando seleções nacionais), Partida Rápida (Single Match) com feitio de quadra/equipe,

Treinamento para domar os movimentos, e multiplayer sítio ou via Remote Play Together. Não é aquela “história épica de herói que salva o mundo”. Cá o foco é esporte arcade, diversão imediata e partidas rápidas — tipo jantar com os amigos, não maratona solo de 8 horas.

🎮 Jogabilidade e controles — “Quadra de arcade, psique de fliperama”

Quando entrei na quadra, senti que o jogo respirava arcade puro. Os movimentos são simples de aprender, segundo o estúdio, mas entregam profundidade estratégica conforme você pega o jeito.

Você cobre a quadra, posiciona o bloqueador, escolhe o momento da cortada, pula pra resguardo… me lembrou muito um clássico do Neo Geo chamado Power Spikes II (1994), um dos raros jogos de vôlei daquela era que rodava em arcade/neogeo.

No Power Spikes II, você controlava uma equipe de cinco jogadores em quadras indoor, com saque, passe, ataque, bloqueio — estilo muito “old-school” e simples, porém eficiente para arcade. Já o Thunder Spikes apresenta visual moderno desenhado à mão (com mais de 1.500 quadros de animação) e mecânicas refinadas para o “vôlei do dedo”.

Uma diferença que senti: enquanto no Power Spikes II muitas vezes a movimentação era limitada e o jogo era “o arcade que passa rápido”, no Thunder Spikes o salto, a leitura de resguardo e ataque e os espaços livres estão mais valorizados — você sente que “tem mais quadra pra jogar”, mais controle, mais “eu sou o herói da rede”.

Alguns usuários relatam que o timing é bastante exigente: por exemplo, no Reddit um jogador comparou a demo de Thunder Spikes com sua experiência no Power Spikes II e disse que o clássico era mais fluido.

Ou seja: se você esperava “aperto botão, globo vai”, prepare-se para “aperto botão, globo vai mas você precisa saber quando”. Isso adiciona diversão, mas também curva de aprendizagem.

📊 Modos de jogo, desbloqueios e “quem joga com quem”

No modo Arcade, você enfrenta seleções nacionais (36 times, ranking FIVB) e vai desbloqueando conforme vence partidas consecutivas.  No modo Single Match, dá pra customizar — escolher quadra (rua, ginásio, redondel), equipe, oponente, e jogar sítio ou em online com Remote Play Together.

Treinamento ajuda a aprender saques, ataques, blocos, defesas — ideal pra não chegar no Multiplayer e levar 15 a 0. Aceita gamepad 100% (e recomenda-se) para melhor controle.  Visualmente: muitos cenários variados, animações feitas à mão, estilo 2D que respira nostalgia, mas com suavidade moderna. A sensação de “joguei fliperama, voltei pra vivenda e tô no PC” é presente.

✅ O que gostei até agora

  • A nostalgia arcade veio poderoso — lembrando o Power Spikes II e jogos de fliperama antigos: diversão simples, direta, multiplayer sítio jocoso.

  • Controles e animações muito trabalhados, a sensação de “toque fino” nas jogadas de bloqueio ou cortada — satisfatório quando acerta.

  • O indumentária de ter modo sítio + online + desbloqueios nacionais adiciona valor pra jogar com os amigos ou sozinho.

  • Visual estilizado 2D, animações feitas à mão, sensação de “cartoon esportivo”, o que me fez lembrar alguém misturando esportes com jogos retrô.

⚠️ O que ainda pode melhorar

  • Alguns jogadores relatam que o jogo exige precisão e que a fluidez não está no nível do clássico citado (Power Spikes II) — o que pode distanciar quem queria “apoucar botão e passar muito”.

  • Teor ainda em Entrada Antecipado — modos prometidos (uma vez que curso/clubes) estão por vir, logo hoje talvez não tenha toda oferta esperada.

  • Para quem espera “simulador completo de vôlei com liga, temporadas, patrocinadores”, talvez o foco arcade decepcione.

🧠 Comparando com os velhos arcades — “Fliperama high-score vs esportivo moderno”

O fliperama clássico, uma vez que no Neo Geo com Power Spikes II, era o seguinte: entra ficha, escolhe time, saque, rally, vitória, grava high-score, passa pra próxima. Simples, direto. A abordagem era “faça mais pontos, seja o vencedor da máquina”.

Thunder Spikes pega essa origem mas adiciona ligeiro profundidade moderna: desbloqueios de seleções, personalização de quadra, animações mais fluídas, modos extras. Mas mantém a psique arcade: partidas rápidas, diversão imediata, botão de bloqueio/cortada fácil de entender.

Se você jogou nos arcades ou conheceu o Neo Geo, vai sentir o cheiro da ficha caindo e do som de quadro “1 UP”. Só que agora você está no PC, com Steam Remote Play Together, contra seu camarada que mora no outro lado da cidade — ou da rua. E isso me trouxe sorriso, porque senti o velho e o novo juntos.

📍 Minha experiência pessoal

Joguei com o controle (recomendo), subi algumas partidas no modo Arcade, escolhi um time médio pra não debochar demais do rival iniciante. Levei umas sacadas, acertei algumas defesas voadoras – me senti tipo “block master” por um momento — e levei umas pauladas também.

Quando acertei um spike perfeito contra o oponente que tinha encurtado o tempo… mano, sensação de “chefão derrotado no arcade” instantânea.

Depois joguei com um camarada em tela dividida: risadas garantidas, “uma vez que tu me bloqueou assim?”, “pois tu vais ver meu pipe attack”. Aí vi que o jogo cumpre o papel de “jogo social pequeno e jocoso”.

Simples, senti que faltam modos de longo prazo – não fiquei horas solitário “gerenciando temporada” ou “desenvolvendo clube”. Mas pra pegar e jogar rápido, foi ótimo.

🔜 E o que vem por aí

O estúdio anunciou que vai aditar um modo Curso/Clube onde você gerenciará time, progressão dos jogadores, transferências. Isso pode repuxar o jogo de “ótimo arcade” para “ótimo arcade + alguma coisa mais”. Se fizerem muito, vai agrupar mais público, mais replay. Enquanto isso, o jogo já está em Entrada Antecipado — ou seja, vai evoluir. Eu vou continuar acompanhando e, evidente… Em breve teremos estudo completa cá no GameHall, onde vou explorar todos modos, liga, competitividade, comunidade e ver se o jogo sobe ao nível dos arcades que tanto amamos.

Fonte

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