Tides of Tomorrow Preview: Estamos diante de uma evolução para os…

Tides of Tomorrow Preview: Estamos diante de uma evolução para os…

5 minutos 10/03/2026

Depois de estabelecer um novo patamar dentro dos jogos narrativos, a DigixArt resolveu ir além. Desta vez, o estúdio quer inserir em suas narrativas procedurais o elemento multiplayer. Tides of Tomorrow é fruto dessa teoria, que tem tudo para colocar o estúdio novamente em um lugar de destaque para os games do gênero.

O Combo Infinito teve a oportunidade de jogar uma build em desenvolvimento que consistia nas fases iniciais do game. A princípio, oriente universo pós-apocalíptico exala referências de outras mídias, mas, supra de tudo, traz um design de narrativa além do seu tempo. É cá que a magia acontece e impressiona com tamanhas nuances e variações de possibilidades.

Mas do que se trata Tides of Tomorrow?

O jogo se passa em um mundo inundado, alguns séculos depois um sinistro apocalíptico. O personagem do jogador acorda no oceano sem lembrar de zero do seu pretérito, mas supostamente vem do “mundo macróbio”, o mundo de antes do dilúvio. As pessoas deste planeta chamam o personagem de Tidewalker.

Tides of Tomorrow, embora seja uma novidade narrativa, possui elementos multiplayer. Mas calma: o fator multiplayer cá não está relacionado a uma jornada cooperativa. Pelo contrário, a presença desse elemento é mais uma forma de dar camadas à narrativa totalmente variável do game.

Antes de iniciar sua jornada, você deve escolher um Tidewalker para seguir seus passos dentro do jogo. O mais incrível é que esse Tidewalker que você escolher pode ser um colega que jogou o jogo, um streamer ou qualquer outra pessoa. Posteriormente fazer isso, você verá o que ele fez, uma vez que jogou e uma vez que as escolhas de quem você decidiu seguir afetarão o seu mundo.

E, se o estilo dele não combinar com o seu, é provável trocar e seguir outra pessoa a qualquer momento.

Posteriormente escolher o Tidewalker que você seguirá, o mundo vai te apresentar os caminhos de quem você está seguindo, assim uma vez que as escolhas que ele fez. E é cá que a narrativa ganha uma novidade estrato. O jogador pode simplesmente seguir os mesmos passos e escolhas de quem está seguindo ou não. Porém, as ações e os feitos desse Tidewalker impactarão o lugar onde você está pisando.

Em uma certa missão durante a prova, você chega a uma localidade com uma presença grande do transacção. Ao interagir com os comerciantes locais, alguns deles tiveram uma péssima sensação do Tidewalker que eu escolhi, enquanto outros não. Esse sistema de reputação registrado pelo jogo vai moldar sua percepção de quem você escolheu seguir.

Uma pitada de Dark Souls

Toda essa dinâmica de ver os passos de quem você escolheu seguir na jornada é totalmente inspirada no sistema de Dark Souls, com os fantasmas ou com as mensagens deixadas nos cenários informando os novos jogadores sobre alguma coisa ou simplesmente os enganando.

Em Tides of Tomorrow, é provável ver a rota do jogador que você escolheu e sentenciar se fará o mesmo ou não, ou até desvendar alguma coisa que quem você está seguindo não conseguiu desvendar.

É simplesmente genial esse sistema. A quantidade de possibilidades que o jogo oferece tanto para você, que estará jogando, quanto para quem sentenciar te seguir, são inimagináveis. A grande chave desta experiência narrativa está em uma vez que suas ações impactam o mundo do jogo. E não é um simples diálogo. Tudo será afetado — até uma escada que está quebrada e que você decide consertar, alguma coisa semelhante ao “Social Strand System” de Death Stranding. Assim, quem sentenciar te seguir terá um senda quando chegar ao mesmo lugar que você passou.

A minha experiência será influenciada ou não por outro jogador, assim uma vez que a sua poderá ser influenciada pela minha.

O jogo dispõe de atributos que moldarão seu perfil de jogo. Dependendo das escolhas que fizer, seu personagem desenvolverá atributos mais agressivos ou sociáveis, por exemplo. Isso influenciará uma vez que os NPCs te enxergam. Seguir um Tidewalker ofensivo deixará uma má sensação por onde você passar. Já um Tidewalker amigável e com atitudes coletivas deixará uma boa sensação para os NPCs.

Durante as três missões que joguei, não estive a todo momento lidando com escolhas e uma enxurrada de diálogos. O jogo soube dosar muito sua potente propriedade narrativa com momentos de ação e perseguições.

Não unicamente isso: também é provável controlar um navio por um vasto mundo submetido por águas e plástico. No controle do navio, pude acessar as três missões disponíveis, muito uma vez que me envolver em algumas missões secundárias, chamadas de missões de oceano. Esses eventos surgem enquanto você explora o oceano de navio e rendem sucatas e itens de tratamento.

Mas, e a história?

Nascente mundo pós-apocalíptico tem muitas influências de Mad Max. Toda a veras de um mundo inundado por chuva e plástico, onde o plástico desenvolveu uma doença chamada plastêmia. A humanidade, sob a influência dessa doença, procura incansavelmente por zeon, o contraveneno para essa enfermidade. Porém, esse contraveneno não é alcançável para todos e, assim uma vez que em Mad Max, existe um controle vindo de pessoas poderosas.

As três missões que joguei contextualizam a narrativa, onde você é a esperança e o cumprimento de uma profecia que irá pôr término à tirania e trará a tratamento para todos.

Em meio a isso, alguns personagens são apresentados e é impossível não simpatizar com eles por suas motivações. Outrossim, as figuras antagonistas desempenham um bom papel ao expandir alguns temas abordados no game, uma vez que religião.

Essas três missões me proporcionaram abordagens diferentes de gameplay e de ambientes. A primeira missão traz uma perspectiva mais furtiva ao tentar se infiltrar na base de um dos tiranos do game. Já a segunda missão me levou para um lugar que parecia um parque de diversões, onde participei de uma corrida na qual eu devia superar o tempo do Tidewalker que estava seguindo. Por término, visitei um lugar que parecia mais uma seita que adorava um deus.

Em resumo, a narrativa de Tides of Tomorrow é repleta de camadas, aborda temas interessantes e exala inspirações de qualidade. Ao jogar essas três missões, me senti imerso e curioso para entender mais sobre oriente mundo e me aprofundar em minha jornada.

De tudo que joguei de Tides of Tomorrow, não tenho dúvidas de que a DigixArt mais uma vez vai sacudir o gênero narrativo, assim uma vez que fez com Road 96. Desta vez, há mais envergadura, maturidade e evoluções em mecânicas. As possibilidades são infinitas, e jogar um game narrativo está prestes a atingir um novo nível.

Fonte

Conteúdos que podem te interessar...