Início » Tides of Torment renova Warhammer 3 e faz Norsca brilhar

Tides of Torment — O DLC que finalmente entendeu o que os jogadores de PC querem!
Senta — literalmente, senta — porque Tides of Torment é aquele facto vasqueiro na indústria moderna: um DLC que não só acerta, mas acerta com crença, com propósito, com a elegância agressiva de quem sabe exatamente o que está fazendo e para quem está fazendo. Nascente pacote é o tipo de coisa que todo veterano de Total War Warhammer III olha e pensa: “é por isso que eu comprei um PC decente”. Depois de anos de altos e baixos, patches apressados, reworks incompletos e DLCs que dividiram a comunidade, a Creative Assembly chega com um pouco que até o mais cínico dos jogadores precisa reconhecer: isso cá é trabalho de gente que ainda entende o charme do caos controlado da franquia.
E sim, eu estou sendo positivo. MUITO positivo. Porque Tides of Torment é exatamente o tipo de teor que renova uma partido inteira, injeta vida em campanhas esquecidas e oferece três experiências distintas que conversam com diferentes perfis de jogador — tudo isso com a crédito de quem sabe que Totalidade War é, antes de tudo, um playground para mentes estrategistas e apaixonadas por monstros gigantes pisando em homens pequenos.
Vamos ser justos: o Sea Lord Aislinn traz ideias muito boas. Os High Elves finalmente têm uma proposta naval mais robusta, mais profunda e com mais camadas do que qualquer coisa que a partido já teve até agora. A campanha gira em torno de tomar assentamentos, entregá-los a outros elfos, erigir outposts que geram Dedication e Elven Trade, cultivar Super-Colônias Élficas e gerenciar Dragonships, embarcações poderosas que funcionam quase porquê fortalezas móveis sobre o mar.
O problema? Dificuldade demais para liberdade de menos. Enquanto você navega tentando ser o rei dos mares, o sistema te puxa pela gola do véu e te lembra que ainda precisa preencher o formulário 37-C da contabilidade de Ulthuan para liberar um buff. Existem momentos em que você percebe que está jogando mais o minigame de “aglomerar Dedication corretamente” do que uma campanha épica de conquista.
Não é uma campanha ruim — longe disso. Ela é muito construída, temática, enxurro de potencial. O combate continua satisfatório, as Dragonships realmente fazem diferença e as possibilidades estratégicas são vastas. Mas ela tem aquele cheiro de governo pública: eficiente, porém sufocante. Se você gosta de sistemas interligados, vai se divertir. Se você só queria velejar e destruir tudo, talvez ache que Aislinn está um pouquinho burocrático demais para um High Elf que deveria simbolizar liberdade e domínio integral das ondas.
Agora… meu camarada… cá estamos falando de um pouco privativo.
Dechala é a representação perfeita do que uma campanha de Slaanesh deveria ser: sensual no design, afiada nas mecânicas, deliciosamente cruel na realização. Zero é supérfluo. Zero é exagerado. Zero é confuso. Tudo flui com a mesma suavidade sinistra com que ela se move pelo campo de guerra.
A mecânica médio — coletar thralls, erigir Pleasure Palaces, gerar Decadence e gastar esse recurso em buffs e itens especiais — é simples, direta e extremamente recompensadora. Uma progressão limpa, sem atrito, sem sistemas desnecessários, sem cinco camadas de upgrades para penetrar um prédio. É o tipo de campanha que você entende em 15 minutos e domina em uma hora, mas que continua divertida na trigésima.
E quando falamos de unidades… ah, aí o show começa. Os Champions of Slaanesh são monstros anti-infantaria tão eficientes que parecem ter saído de um pesadelo erótico militarizado. Eles derretem linhas inteiras em segundos, brincam com tropas mais fracas e se movem com uma velocidade vexante. Dechala também ocupa uma posição inicial óptimo, próxima de regiões exóticas porquê Khuresh, oferecendo uma campanha enxurro de encontros peculiares e possibilidades estratégicas.
Se você gosta de campanhas rápidas, agressivas e com identidade marcante, esta é sua novidade favorita. Dechala é pura elegância mortífero.
Se você é fã de Totalidade War desde os primórdios, sabe que a Norsca sempre teve potencial — mas nunca teve um tratamento digno. A partido era boa, mas presa no pretérito, com mecânicas envelhecidas e unidades que não dialogavam com a evolução monstruosa que o jogo teve nos últimos anos.
Tides of Torment resolve isso completamente.
E quando eu digo completamente, quero expor que a Norsca ganhou um rework tão profundo, tão muito executado e tão impactante que deveria ser estudado. O trabalho feito cá não só moderniza a partido, porquê a transforma em uma das mais interessantes, violentas e criativas do Warhammer 3.
O emissário desse novo momento é Sayl the Faithless, que recebe uma das melhores campanhas já criadas pela Creative Assembly. A posição inicial dele é propositalmente insana: ele começa cingido por facções violentas, caóticas e difíceis, criando um envolvente de subida tensão estratégica. Cá você não “escolhe batalhas”. Você sobrevive a elas. E quando vence, sente-se verdadeiramente poderoso.
O rework dá identidade, propósito e profundidade à partido. Cada passo do gameplay faz sentido agora — e cada novidade unidade adiciona novas possibilidades táticas.
A lista de novidades é grande, mas toda ela com propósito:
Uma infantaria novidade, poderoso, resistente, perfeita para prometer linhas sólidas e complementar estratégias que antes dependiam demais de Berserkers.
Sim. Finalmente. Cavalaria Norsca.
E não qualquer cavalaria — unidades decentes, úteis e capazes de virar batalhas.
Curs’d Ettin – um gigante de duas cabeças que conjura magia. Perfeito para caos e pressão estável.
Chimera – uma anomalia aérea com múltiplos tipos de dano, rápida, ameaçadora e extremamente eficiente.
Dreadmaw – a estrela do show.
O Dreadmaw é simplesmente uma das unidades mais criativas já adicionadas ao jogo. Ele se move subterraneamente, ignora obstáculos, surge vomitando ácido e se comporta porquê uma arma viva tática. Vai prefulgurar no modo campanha. Vai prefulgurar mais ainda no PvP. E vai virar mito em vídeos de replay.
A Creative Assembly foi generosa. MUITO generosa.
O Rei dos Trolls ganha um sistema centrado em Trollkind, permitindo recrutar trolls externos, fortalecer hordas monstruosas e formar exércitos ridiculamente fortes. Combinar isso com os novos buffs de Fimir Noble cria exércitos absurdos de ver quebrando tudo.
Ele pode teleportar o Seafang para QUALQUER porto visível.
Sério: essa mecânica transforma completamente o estilo dele.
Ele se torna um predador global, capaz de entrar e transpor de conflitos em qualquer continente, com uma fluidez estratégica deliciosa.
Não vou fazer suspense: Tides of Torment é óptimo. É o tipo de DLC que reacende o paixão pelo jogo e prova que a Creative Assembly ainda sabe entregar teor de primeira.
Mesmo com uma campanha mais fraca (Aislinn), o restante do pacote é tão poderoso, tão recreativo e tão muito executado que facilmente coloca esse DLC entre os melhores da série inteira.
Se você gosta de monstros, campanhas agressivas, identidade poderoso e reworks que realmente mudam tudo… oriente DLC é obrigatório.

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