Início » Total War: Warhammer 40,000 mostra que a Guarda Imperial ainda compra soldados no atacado

No 41º milênio, a humanidade domina viagens interestelares, cria soldados geneticamente modificados, atravessa o espaço usando uma dimensão habitada por demônios e mantém um morto psíquico sentado num trono há dez milénio anos.
Mesmo assim, a principal estratégia da Guarda Imperial continua sendo:
— Manda mais gente.
Se não funcionou, mande mais gente detrás da gente que morreu.
Se ainda não funcionou, coloque um tanque no meio.
A Creative Assembly divulgou uma guerra completa de Total War: Warhammer 40,000, mostrando o confronto entre os Orks e as forças do Astra Militarum, nome solene da velha e querida Guarda Imperial. O vídeo faz secção da série Alpha Strike e apresenta uma partida sem cortes, acompanhada por explicações sobre armas de longo alcance, cobertura, supressão, equipamentos, habilidades, ataques aéreos e devastação do cenário.
É importante fazer essa evidência logo no início.
O vídeo não mostra “o Imperium” inteiro.
O Imperium é uma máquina burocrática gigantesca formada por instituições, ordens religiosas, sacerdotes mecânicos, inquisidores, assassinos, navegadores mutantes, freiras armadas, soldados comuns e super-humanos que discutem qual cor de ombreira agrada mais ao Imperador.
Cá temos o Astra Militarum.
Homens e mulheres comuns segurando rifles laser diante de monstros verdes com três vezes o tamanho deles.
A verdadeira fantasia de poder de Warhammer 40K não é ser um Space Marine.
É receber um lasgun, olhar para um Stompa vindo na sua direção e ainda conseguir preencher corretamente o formulário de munição.
Assista o trailer clicando aqui.
Durante anos, uma secção da comunidade dizia que Warhammer 40,000 não funcionaria em Totalidade War.
O argumento parecia lógico.
Totalidade War foi construído ao volta de linhas de infantaria, cavalaria, arqueiros, formações, flanqueamento e grandes blocos de soldados se encontrando no núcleo do campo para resolver qual lado trouxe mais homens e menos perceptibilidade sintético quebrada.
Warhammer 40K possui rifles automáticos, tanques, artilharia, naves, unidades aéreas, teletransporte, armas orbitais e criaturas capazes de transpor uma parede usando a testa.
Não bastava trocar o círculo por uma arma e pintar o cavalo de virente.
O novo vídeo mostra que a Creative Assembly realmente alterou a estrutura das batalhas.
As unidades se espalham pelo terreno.
Buscam cobertura.
Trocam disparos a longa intervalo.
Usam lume de supressão.
Protegem pontos de estrangulamento.
Recebem ordens específicas de comandantes.
Chamam ataques de base.
Tentam impedir que os Orks cheguem perto o suficiente para transformar a estratégia em odontologia de emergência.
O resultado não parece unicamente Totalidade War: Warhammer III com tanques adicionados por um modder que não dorme desde 2018.
Também não virou simplesmente outro Dawn of War ampliado.
É uma mistura.
A estrutura continua reconhecível porquê Totalidade War, mas agora o campo de guerra exige decisões que pertencem a um conflito submetido por armas de longo alcance.
A Creative Assembly labareda o combate à intervalo de espinha dorsal das guerras no 41º milênio e usou a transmissão justamente para explicar porquê cobertura, strafing, equipamentos e posicionamento alteram os confrontos.
Ainda é cedo.
Mas, pela primeira vez, conseguimos ver a resposta concreta para a pergunta:
“Uma vez que diabos isso vai funcionar?”
Resposta:
Com bastante tiro.
Os Cadian Shock Troopers aparecem formando a base do tropa humano.
Cadia foi destruída.
Os Cadianos continuam existindo.
Isso resume muito a relação do Imperium com tragédias.
O planeta explodiu, mas o setor de recrutamento permaneceu descerrado.
No universo de Warhammer 40K, os soldados de Cadia são reconhecidos pela disciplina, pelo treinamento e pela experiência adquirida num mundo localizado diante de uma das piores portas de ingressão para o Caos.
Um cadiano aprende primeiro a marchar.
Depois a atirar.
Em seguida descobre quais formatos de tentáculo exigem autorização da Questão.
No vídeo, o Astra Militarum depende de linhas de lume, posições defensivas e coordenação entre unidades. Soldados ocupam barricadas, disparam contra as hordas e tentam reduzir o progresso dos Orks antes que o combate corpo a corpo comece.
Esse “antes” é importante.
Quando um Ork chega até a risco de infantaria, a situação costuma ceder o campo da estratégia e entrar no setor de talho.
O jogador pode usar lume de supressão para diminuir o progresso inimigo e penetrar espaço para unidades pesadas. Oficiais presentes nos regimentos também emitem ordens capazes de melhorar velocidade, compasso de tiro e outros atributos, seguindo secção da lógica usada pela partido no jogo de miniaturas.
Isso dá ao Astra Militarum uma identidade correta.
Ele não deveria funcionar porquê Space Marine com menos armadura.
A Guarda vence combinando volume, disciplina, veículos e a crença administrativa de que sempre existe outro regimento disponível.
Um Space Marine recebe uma missão impossível.
Um soldado da Guarda recebe a mesma missão, uma lanterna com pretensão de rifle e a informação de que a deserção será punida.
Motivação é tudo.
O lasgun é uma das armas mais injustiçadas de Warhammer 40K.
Dentro da ficção, ele é confiável, simples de operar, fácil de abastecer e suficientemente poderoso para matar a maioria dos seres humanos com um disparo muito disposto.
O problema é que a maioria dos inimigos importantes não pertence à categoria “ser humano razoavelmente vulnerável”.
O soldado aponta o lasgun para um Ork enorme.
O Ork olha.
O soldado atira.
O Ork percebe que alguém acendeu uma luzinha vermelha em seu peito e continua correndo.
Por isso os fãs chamam a arma de lanterna.
Totalidade War: Warhammer 40,000 parece resolver a questão pelo método tradicional do Astra Militarum.
Um lasgun pode não impressionar.
Centena disparando ao mesmo tempo já iniciam uma conversa.
O vídeo mostra grandes unidades concentrando lume contra alvos, com projéteis, explosões e habilidades transformando o campo num festival de iluminação patrocinado pelo Departamento Munitorum.
O espetáculo funciona porque a Creative Assembly manteve o tamanho das formações.
Segundo a mostra, o jogador poderá controlar mais de 40 unidades, algumas delas formadas por aproximadamente 100 soldados.
É exatamente a graduação necessária.
A Guarda Imperial não deveria entrar em campo com cinco sujeitos chamados “Esquadrão Alpha”.
Precisa parecer que um planeta inteiro recebeu uniforme, rifle e ordem para proteger uma ponte.
O sistema de cobertura chamou bastante atenção.
Unidades podem ocupar barricadas e estruturas defensivas, protegendo-se fisicamente do lume inimigo. O cenário não serve unicamente para infligir um pequeno ícone virente sobre a tropa e informar que agora ela possui 12% a mais de resistência emocional.
Projéteis são bloqueados.
Posições importam.
Ângulos importam.
O inimigo pode ser contido num ponto estreito.
Também pode destruir secção da proteção e transformar uma posição segura numa recordação arquitetônica.
A página solene promete batalhas com devastação dinâmica, ataques que modificam o terreno e impactos capazes de produzir novas coberturas ou oportunidades táticas.
Essa mecânica será precípuo.
Warhammer 40K usa cobertura de uma maneira quase religiosa no tabletop. Uma unidade mal posicionada desaparece com a velocidade de um salário em seguida o lançamento de uma novidade caixa da Games Workshop.
Em Totalidade War, o sistema precisa ser legível.
O jogador controla dezenas de unidades.
Não pode passar a partida girando a câmera para desenredar se o terceiro soldado da fileira está com metade do cotovelo protegido por um pedaço de concreto.
A interface deve mostrar claramente quem está seguro, quem pode atirar e qual secção da unidade resolveu permanecer do lado de fora porque a perceptibilidade sintético acredita que barricada é sugestão.
A tecnologia parece promissora.
A realização precisa ser impecável.
Um dos momentos mais comentados mostra Ogryns atravessando uma fortificação ocupada por soldados imperiais e destruindo secção da estrutura.
Ogryns são humanos modificados por gerações vivendo em mundos de subida seriedade.
São enormes.
Fortes.
Resistentes.
E não costumam ser convidados para competições intelectuais.
Um Ogryn observa uma parede.
O soldado generalidade pergunta porquê contorná-la.
O Ogryn pergunta por que a parede ainda está ali.
No vídeo, eles avançam e desmontam a proteção com o próprio movimento.
Pode ter sido um erro de comando durante a mostra. Também pode simbolizar uma decisão deliberada da Creative Assembly para unidades grandes, que ignorariam certos elementos menores do cenário.
A cena gerou duas reações.
Secção dos fãs achou engraçado e perfeitamente harmónico com a famosa delicadeza dos Ogryns.
Outros criticaram a carência de uma animação mais cuidadosa, dizendo que ver a unidade simplesmente extinguir concreto durante a passagem lembra velhos problemas de Totalidade War, nos quais soldados atravessam cercas e objetos sem qualquer cerimônia.
Os dois lados possuem razão.
Ogryns deveriam destruir barricadas.
Mas a barricada precisa parecer destruída por Ogryns, não removida pelo departamento de limpeza do motor gráfico.
Impacto importa.
Animação importa.
Warhammer 40K vive de peso.
Se uma indivíduo de três metros atravessa uma parede, quero poeira, pedra e um soldado imperial percebendo que seu projecto defensivo foi cancelado pelo colega.
Do outro lado temos os Orks.
A melhor partido de Warhammer 40K para quem considera planejamento uma forma de pusilanimidade.
A sociedade ork gira em torno da guerra.
Eles lutam contra humanos.
Lutam contra alienígenas.
Lutam contra demônios.
Lutam entre si enquanto esperam alguém interessante romper.
Um Ork não pergunta por que existe conflito.
Pergunta onde está a pugna e se alguém trouxe uma arma mais barulhenta.
Sua tecnologia é montada com sucata, placas, canos, motores e peças que deveriam provocar prisão imediata do mecânico responsável. Mesmo assim, funciona — em secção porque o campo psíquico coletivo dos Orks reforça aquilo em que acreditam.
Veículo vermelho é mais rápido porque vermelho é a cor rápida.
Arma grande justificação mais dano porque é grande.
Quanto mais fragor, melhor o tiro.
É a única cultura que transformou opinião de grupo de WhatsApp em lei da física.
No gameplay, eles cumprem o papel esperado.
Avançam em volume.
Disparam armas imprecisas.
Ocupam o campo com veículos repentista.
Tentam sobreviver ao lume imperial até obter uma intervalo na qual podem resolver tudo usando músculos, metal enferrujado e exaltação.
A página solene descreve os Orks porquê hordas incansáveis movidas pelo poder do WAAAGH!, usando armamentos imprevisíveis e máquinas cambaleantes.
Parece correto.
Ork organizado demais perde a perdão.
Eles precisam dar a sentimento de que o tropa inteiro saiu de vivenda porque alguém ouviu uma explosão e não queria perder a sarau.
O grande espetáculo do lado ork é o Stompa.
Imagine um robô gigante.
Agora esqueça engenharia, simetria e qualquer preocupação com segurança.
Use chapas de metal encontradas no lixo.
Adicione armas em todos os lugares disponíveis.
Coloque uma cabeça com dentes.
Pinte símbolos.
Peça para milhares de Orks acreditarem que aquilo funciona.
Pronto.
Stompa.
Ele funciona porquê uma das grandes máquinas de guerra dos Orks, construído para levar poder de lume e devastação ao campo enquanto parece uma lata de lixo que encontrou propósito religioso.
A graduação do veículo no vídeo ajuda a mostrar por que Totalidade War combina com Warhammer 40K.
Jogos porquê Dawn of War entregaram batalhas memoráveis, mas trabalhavam com forças menores.
Cá, a Creative Assembly pode colocar um Stompa diante de centenas de soldados, tanques, Ogryns, artilharia e ataques aéreos.
Esse tamanho muda a sensação.
O jogador não controla unicamente um esquadrão tentando destruir o gigante.
Controla uma frente de guerra inteira tentando impedir que a oficina mecânica do inferno atravesse a cidade.
A comunidade vem pedindo essa graduação desde que o conúbio entre Totalidade War e 40K começou a ser imaginado.
A mostra sugere que ela existirá.
Agora falta saber se máquinas desse tamanho terão perceptibilidade suficiente para circundar sem permanecer presas num poste.
Totalidade War possui uma história longa com unidades grandes tentando negociar passagem em lugares pequenos.
O Stompa talvez consiga destruir o poste.
Problema resolvido.
Além das tropas tradicionais, o jogador utiliza habilidades limitadas chamadas estratagemas.
Na mostra, elas incluem base de veículos, bombardeios e passagens de aeronaves capazes de destruir concentrações inimigas.
Essas habilidades lembram diretamente os estratagemas do tabletop atual, no qual jogadores gastam recursos para ativar efeitos especiais em momentos importantes.
Em Totalidade War: Warhammer 40,000, elas parecem servir porquê ferramentas de emergência ou maneiras de romper uma posição.
Orks estão concentrados num ponto?
Ataque desatento.
Uma unidade importante está sendo cercada?
Reforço.
O inimigo resolveu formar um conjunto perfeito para uma arma orbital?
Agradeça educadamente.
O risco está em transformar o campo numa chuva interminável de habilidades especiais.
Se todo minuto houver bombardeio, rajada aérea, relâmpago laser e unidade surgindo do zero, a estratégia convencional perde valor.
Posicionamento precisa importar mais que clicar no ícone resplandecente mal o tempo de recarga termina.
Na mostra, os estratagemas possuem uso restringido e exigem escolha.
É o caminho claro.
Uma arma poderosa deve provocar incerteza.
Uso agora?
Guardo para o Stompa?
Espero os Orks se agruparem?
Ou clico falso, atinjo meus próprios homens e digo que o Imperador exigiu o sacrifício?
Todo comandante veterano conhece a última opção.
A devastação do envolvente não está ali unicamente para fazer trailer bonito.
Ela interfere diretamente na tática.
Barricadas desaparecem.
Edifícios sofrem danos.
Explosões mudam os caminhos.
Posições defensivas podem ser abertas à força.
Essa é uma evolução importante para Totalidade War.
A série sempre trabalhou com terreno, muralhas e obstáculos, mas muitos elementos permaneciam estáticos ou reagiam de maneira limitada.
Warhammer 40K exige que o planta apanhe junto.
Uma guerra com tanques, artilharia, Stompas e ataques orbitais não pode terminar com todos os canteiros de flores intactos.
Se o jogador começa defendendo uma cidade, o final precisa parecer uma auditoria do apocalipse.
A fumaça, as explosões e os efeitos já impressionam.
O repto será preservar transparência.
Quando tudo está pegando lume, resguardado por partículas e referto de soldados, é fácil perder unidades importantes.
O espetáculo não pode esconder a informação.
Totalidade War é jogo de estratégia.
Não adianta mostrar a explosão mais formosa do universo se o jogador só descobre depois que ela levou metade do próprio tropa.
A verificação com Dawn of War é inevitável.
O primeiro Dawn of War marcou uma geração.
Tinha bases.
Recursos.
Esquadrões.
Cobertura.
Moral.
Reforços.
Um Dreadnought que agarrava inimigos e os jogava porquê embalagem vazia.
Para muitos jogadores, aquele continua sendo o protótipo ideal de estratégia em tempo real dentro de Warhammer 40K.
Totalidade War: Warhammer 40,000 trabalha em outra graduação.
O foco não está unicamente numa guerra isolada.
A campanha promete um sandbox galáctico com conquista de planetas, desenvolvimento de fortalezas, gerenciamento de frotas, economia de guerra, bombardeios orbitais e até a possibilidade de extinguir mundos inteiros quando o departamento diplomático falhar.
É Dawn of War misturado com planta estratégico e orçamento imperial.
A semelhança no combate não deveria assustar.
Qualquer RTS de 40K terá esquadrões, cobertura e armas pesadas.
O que define Totalidade War será a relação entre aquela guerra e a guerra maior.
Aquele regimento perdido fará falta?
O planeta conquistado produz recursos?
A frota consegue chegar?
O inimigo pode bombardear antes da invasão?
Quanto custa manter um tropa num sistema distante?
Posso resolver tudo explodindo o planeta e fingindo que era heresia?
Essa estrato é o verdadeiro diferencial.
O jogo terá inicialmente quatro facções jogáveis:
Space Marines, Orks, Aeldari e Astra Militarum.
Cada uma promete campanha, unidades, máquinas de guerra e estilos próprios. Também será verosímil personalizar cores, símbolos, equipamentos e características da força, aproximando o jogo da liberdade visual do tabletop.
Quatro facções é um início razoável.
Warhammer 40K possui material para sustentar DLC até o Sol morrer.
Chaos Space Marines.
Tyranids.
Necrons.
T’au.
Drukhari.
Adepta Sororitas.
Adeptus Mechanicus.
Leagues of Votann.
Genestealer Cults.
Custodes.
Daemons.
Grey Knights.
Deathwatch.
E isso antes de a Creative Assembly desenredar que pode vender capítulos de Space Marines separadamente.
A comunidade já está preparada psicologicamente.
Nos fóruns, jogadores fazem piada dizendo que comprarão o décimo DLC para finalmente receber os T’au, enquanto fãs da Death Guard calculam quantos anos terão de esperar.
É humor.
Também é planejamento financeiro.
Depois de três Totalidade War: Warhammer e uma serra de teor suplementar, ninguém acredita que o jogo terminará nas quatro facções iniciais.
O importante é que o pacote de lançamento pareça completo.
Se Necron romper no menu oferecendo missão, campanha e unidade bloqueadas detrás de “compre agora”, o Mechanicus não será a única partido ouvindo vozes dentro da máquina.
A reação da comunidade ao gameplay foi majoritariamente positiva, mas longe daquela bajulação em que todo mundo vê uma explosão e entrega a carteira: jogadores no Reddit elogiaram bastante o sistema de cobertura, os pontos de estrangulamento, a devastação do envolvente e a graduação das tropas, com alguns dizendo que a mostra finalmente provou que 40K pode funcionar dentro da fórmula de Totalidade War; outros gostaram do ritmo rápido e da quantidade de unidades, mas reclamaram da interface provisória, da maneira porquê Ogryns atravessam estruturas e do risco de a cobertura romper em “ilhas”, favorecendo demais quem já ocupa a posição. Também existe preocupação antiga de que o lançamento simultâneo nos consoles ligeiro a simplificações na interface do PC, além do temor tradicional de que facções famosas sejam picotadas em DLCs durante anos. Na Steam, os tópicos já discutem desde a força dos lasguns até a semelhança com Dawn of War, a verosímil chegada dos Death Korps of Krieg e quanto tempo levará para Custodes ou outras forças aparecerem. Em resumo: o público está empolgado, analisando cada pixel e preparando uma reclamação preventiva sobre teor pago — exatamente porquê manda a tradição de Totalidade War.
A interface mostrada ainda parece provisória.
A própria Creative Assembly avisa que o material está em desenvolvimento e que elementos visuais, texturas e partes da UI não representam a qualidade final.
Mesmo assim, vale indicar o problema cedo.
Totalidade War: Warhammer 40,000 terá informação demais.
Munição.
Cobertura.
Supressão.
Alcance.
Equipamentos.
Habilidades.
Estratagemas.
Comandantes.
Veículos.
Armas diferentes dentro da mesma unidade.
Possivelmente moral, blindagem, penetração, risco de tiro e outros sistemas que os desenvolvedores ainda mostrarão.
Tudo precisa caber na tela sem parecer o tela de um avião soviético.
No PC, temos mouse, teclado e monitor próximo ao rosto.
No console, o jogador estará com controle e televisão a alguns metros.
A Creative Assembly precisa produzir interfaces adequadas para cada plataforma.
Não quero que o PC receba um menu gigante com quatro opções por página porque alguém precisa velejar usando o direcional.
Também não quero que o jogador de console precise controlar 40 unidades usando a mesma quantidade de combinações de botões exigida para pousar um helicóptero.
É verosímil fazer os dois.
Só não será simples.
O vídeo foi jogado por desenvolvedores.
A guerra tinha objetivo definido.
As unidades responderam às ordens.
Tudo parecia funcionar.
Supimpa.
Agora coloque a perceptibilidade sintético comandando o tropa inteiro.
É aí que o Warp começa.
Totalidade War possui uma relação histórica com tropas que esquecem ordens, abandonam alvos, travam em portões, formam filas estranhas e escolhem o pior caminho disponível.
Em Warhammer Fantasy, uma unidade de espadachins presa numa ingressão já irrita.
Em 40K, um tanque tentando manobrar durante cinco minutos enquanto um Stompa se aproxima será uma experiência místico.
A IA precisa entender cobertura.
Traço de visão.
Supressão.
Flanqueamento.
Devastação.
Prioridade de alvos.
Armas antitanque.
Intervalo segura.
Uso de estratagemas.
Veículos grandes.
Unidades rápidas.
Transporte.
Se ela simplesmente formar uma risco e prosseguir, os combates perderão profundidade depois da terceira partida.
A Creative Assembly mostrou os sistemas.
Agora precisa provar que o computador sabe usá-los.
Esse é o verdadeiro director final.
Não o Chaos.
Não os Tyranids.
Pathfinding.
Totalidade War: Warhammer 40,000 continua sem data de lançamento.
A página da Steam lista unicamente “a ser anunciado”. O jogo está confirmado para PC, PlayStation 5 e Xbox Series X|S, marcando a estreia da série principal Totalidade War nos consoles.
A versão atual será jogável durante a Gamescom 2026, indicando que o projeto já alcançou um estágio em que a Creative Assembly aceita colocar o controle nas mãos do público.
Isso é bom.
Quanto mais cedo jogadores reais quebrarem as formações, prenderem Stompas em esquinas e descobrirem maneiras imprevistas de usar ataques orbitais, melhor.
Warhammer 40K é grande demais para ser testado unicamente numa sala organizada.
Entregue o jogo a alguém que passou 4 milénio horas em Totalidade War.
Em vinte minutos ele encontrará uma combinação de unidades capaz de destruir o estabilidade econômico de três planetas.
Saí da mostra muito mais convicto.
A Creative Assembly entendeu que não bastava mudar o cenário.
Warhammer 40K exige outra lógica de combate.
Cobertura.
Armas de longo alcance.
Supressão.
Veículos.
Ataques especiais.
Devastação.
Esquadrões com equipamentos variados.
Grandes máquinas ocupando espaço de verdade.
Tudo isso aparece no vídeo.
O Astra Militarum parece frágil, numeroso e dependente de coordenação.
Os Orks parecem um acidente industrial com autoestima.
O Stompa domina a tela.
Os ataques aéreos têm impacto.
A cidade colheita.
Os soldados morrem rapidamente.
É mal deveria ser.
Ainda tenho preocupações.
A interface precisa evoluir.
A IA precisa provar que compreende os sistemas.
Unidades grandes não podem unicamente extinguir obstáculos.
A devastação precisa continuar legível.
O lançamento não pode chegar parecendo um esqueleto esperando vinte DLCs.
Mas a base está ali.
Totalidade War: Warhammer 40,000 não parece mais uma teoria impossível rabiscada num fórum por alguém que terminou Dawn of War: Dark Crusade pela décima vez.
Parece um jogo.
Um jogo cobiçoso, pesado e perigosamente capaz de consumir milénio horas da vida de qualquer pessoa que saiba a diferença entre um Space Marine e um soldado imperial.
Eu sei.
Minha família já foi avisada.
Quando lançar, entrarei na campanha com o Astra Militarum.
Organizarei linhas defensivas.
Posicionarei artilharia.
Prepararei ataques aéreos.
Calcularei cuidadosamente cada movimento.
Portanto um Ork vermelho atravessará o planta mais rápido porque acredita que vermelho corre mais.
Meu tanque ficará recluso numa barricada.
Os Ogryns destruirão minha própria cobertura.
O Stompa aparecerá.
Metade do tropa morrerá.
O comissário executará a outra metade por pusilanimidade.
Vitória do Imperium.
Segundo os relatórios oficiais.

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