Wandersky mistura Metroidvania, flecha única e céu aberto

Wandersky mistura Metroidvania, flecha única e céu aberto

4 minutos 24/12/2025

Ou: quando o firmamento vira planta, a morada voa e uma única flecha carrega todo o peso do mundo! Um indie encantador que convida o jogador a explorar um mundo supra das nuvens usando originalidade, desvelo e uma única flecha.

Eu abri o release de Wandersky esperando um tanto “bonitinho e conceitual”, e fechei com aquela sensação clássica de Magali: “ok, isso cá claramente vai mexer comigo e eu ainda nem joguei”. Porque Wandersky tem uma daquelas propostas que parecem simples quando você lê… mas começam a crescer na cabeça conforme você vai juntando as ideias. ☁️💭

Desenvolvido pela Tiny Potion Tree, o jogo se apresenta porquê uma proeza top-down com elementos de Metroidvania e puzzles, ambientada em um mundo que literalmente flutua supra de um mar de nuvens. E só isso já seria suficiente para me lucrar. Mas ele vai além — muito além.

Segundo o material solene, Wandersky coloca o jogador no papel de Kuu, uma arqueira misteriosa que luta usando exclusivamente uma única flecha, acompanhada por seu companheiro Tama, enquanto atravessa os céus a bordo de sua morada voadora chamada Genbu.

Sim. Uma morada. Que voa. E é um lar de verdade. Já já eu falo disso, porque isso cá é perigosamente encantador.

🌍 Um mundo quebrado… supra das nuvens

O cenário de Wandersky é o reino de Hyndara, um mundo que sofreu um grande desequilíbrio causado pela praga da Oremite. E eu gostei muito de porquê o release não trata isso porquê “vilão genérico número 47”, mas porquê uma consequência ambiental e social, um tanto que afetou o estabilidade do mundo inteiro — e que você vai entendendo aos poucos enquanto explora.

Os biomas prometidos são muito variados e, sinceramente, parecem feitos sob medida para quem gosta de exploração contemplativa:

Tudo isso interligado num planta que segue a lógica Metroidvania, ou seja: áreas que você vê, mas não alcança de primeira; caminhos que só se abrem quando você entende melhor suas habilidades; e aquele prazer quase infantil de voltar a um lugar velho e finalmente conseguir progredir.

É o tipo de estrutura que conversa diretamente com jogos porquê Tunic, Death’s Door e até Hyper Light Drifter, mas com uma identidade própria muito clara desde já.

🏹 A flecha única (e meu cérebro já está obcecado)

Agora vamos falar da mecânica que mais me chamou atenção: Kuu usa exclusivamente uma flecha. Não é metáfora. Não é limite narrativo só pra bonito. É mecânica medial.

Essa flecha pode ser:

  • controlada

  • empurrada

  • atraída

  • redirecionada

Ela serve para:

  • atingir pontos fracos

  • ativar mecanismos

  • resolver puzzles

  • coletar materiais

Ou seja: a flecha não é só arma. Ela é extensão do pensamento do jogador. Isso sugere um gameplay muito mais tático e criativo do que simplesmente “atirar em tudo que se mexe”. Cada uso da flecha parece exigir intenção, leitura do envolvente e planejamento.

Meu cérebro já comparou com:

  • o controle de armas em Return of the Obra Dinn (no sentido de atenção e intenção)

  • puzzles de física estilo Zelda moderno

  • e aquela sensação deliciosa de “ahhhh, logo é mal passa” quando tudo se encaixa

É o tipo de sistema que, se muito executado, vira assinatura do jogo.

🏠 Genbu: quando a base é um lar (e não só um menu)

Agora deixa eu falar de uma coisa que me pegou em pleno: Genbu, a morada voadora da Kuu.

Não é só um hub funcional. Segundo o release, ela tem:

Mas o texto faz questão de frisar um tanto muito importante: Genbu não é só transporte. É um lar.

E isso muda tudo.

Porque jogos que tratam a “base” porquê lar costumam fabricar um vínculo emocional muito mais possante com o jogador. Pensa em Spiritfarer, Bastion, Hades. A base vira um lugar de respiro, de pausa, de intimidade. Um espaço seguro em contraste com o mundo quebrado lá fora.

Se Wandersky conseguir passar essa sensação na prática, já ganhou muitos pontos comigo.

🎵 Música que acompanha emoção, não só ação

A trilha sonora de Wandersky promete um tanto muito interessante: músicas que alternam entre introspecção e grandiosidade épica, com paisagens sonoras quentes, ritmos intensos e influências exóticas.

Isso sugere um desvelo em usar música porquê instrumento emocional, não só porquê tecido de fundo. Um pouco que muda conforme o momento, o lugar, o estado da jornada. Para um jogo focado em exploração e atmosfera, isso é importante.

Eu já imagino aqueles momentos de voo soturno sobre as nuvens, só com música suave… e depois batalhas ou descobertas importantes com trilhas mais intensas. Meu coração indie agradece.

🌱 Sensação universal (pré-jogo, mas sincera)

Mesmo sendo exclusivamente um preview fundamentado no material solene, Wandersky passa uma sensação muito clara: é um jogo que quer que você explore no seu ritmo, que valoriza mecânicas únicas, mundo significativo e um patente conforto emocional mesmo em meio ao caos.

Não parece querer ser barulhento.
Não parece querer ser gigantesco à força.
Parece querer ser memorável.

E honestamente? Esses costumam ser os jogos que mais ficam comigo depois que os créditos sobem.

✨ O que esperar de Wandersky

  • exploração possante com estrutura Metroidvania

  • mecânica medial criativa baseada em uma única flecha

  • mundo variado e pleno de personalidade

  • base aconchegante que funciona porquê lar

  • trilha sonora emocionalmente guiada

Ainda sem data definida (Steam e Nintendo Switch 2 estão confirmados), Wandersky já entra fácil na minha lista mental de “jogos que vou seguir com carinho”.

Porque às vezes, tudo o que a gente precisa…
é uma flecha, uma morada voadora
e coragem pra ir além das nuvens ☁️🏹

Fonte

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