Ghost of Yōtei Legends: Sucker Punch comenta sobre a criação do Modo Assalto – PSX Brasil

Ghost of Yōtei Legends: Sucker Punch comenta sobre a criação do Modo Assalto – PSX Brasil

8 minutos 15/05/2026

O texto inferior foi publicado no PlayStation.Blog brasileiro.


Lançado no mês pretérito, o modo Assalto de Ghost of Yōtei Legends compõe o duelo final do modo multiplayer da Sucker Punch, no qual os Fantasmas encaram os dois últimos membros sobrenaturais dos Seis de Yōtei: o Dragão e Lorde Saito. Muito, eles e uma verdadeira horda de guerreiros, além de fortalezas labirínticas onde quatro jogadores precisam cooperar se quiserem sobreviver.

Agora que já passou um tempo considerável, conversamos novamente com o designer líder, Darren Bridges, para conhecermos melhor os processos criativos por trás do modo Assalto. Atenção: teremos spoilers a seguir. Logo, se você ainda não subiu de nível o bastante para participar do modo Assalto, salve nascente item nos favoritos e volte quando tiver retornado ao lobby triunfante. A entrevista será disponibilizada na íntegra no PlayStation Podcast ainda hoje.



“Uma das nossas concepções originais foi: é tipo uma escape room, mas com pessoas lá dentro tentando te matar.”

A proposta inicial do Assalto

“Uma das nossas concepções originais foi: é tipo uma escape room, mas com pessoas lá dentro tentando te matar. É um teor para quatro jogadores bastante reptante. Há quebra-cabeças que exclusivamente trabalhando em conjunto vocês poderão resolver. E, simples, também há inimigos tentando matar vocês, portanto é preciso muita prática, coordenação e trabalho em equipe para triunfar.”

Aprendizados de Ghost of Tsushima: Legends e suas Incursões

“[Ghost of Tsushima Legends] foi a primeira vez em que fizemos alguma coisa assim porquê estúdio. Foram muitos pontos positivos. Por exemplo, tivemos o nível de duelo e a exigência de trabalho em equipe e aprendizagem. No entanto, havia também um manifesto desequilíbrio em termos de ritmo e duração. Muitos não puderam jogar. A primeira vez em que joguei o segundo capítulo da Irrupção com meus amigos, acho que levou seis horas. Logo era necessário ter um grupo de quatro pessoas que estivessem comprometidas e que tivessem essa disponibilidade de tempo. Era heróico, mas também um tanto impraticável.

Sabemos que o nosso público é bastante diverso. Ao produzir conteúdos, é preciso levar em consideração que há pessoas em procura de um tá intensidade de duelo e outras que não têm tanto tempo. Algumas até querem jogar, mas talvez não possam destinar o tempo necessário para isso. Logo, queríamos proporcionar a mesma experiência em termos de duelo, mas tornar mais fácil para os jogadores participarem. Se eles precisassem se ausentar, ainda poderiam retornar.

Por isso, Ghost of Yōtei: Legends traz missões com um ritmo um pouco mais consistente e adicionamos a possibilidade de, ao retornar ao jogo, enfrentar exclusivamente o patrão. Assim, se sua equipe já tiver resolvido todos os quebra-cabeças, mas não conseguir derrotar o patrão, permanecer sem tempo e alguém tiver que transpor, ainda será provável voltar direto para a luta contra o patrão.”

“Em jogos cooperativos, eu adoro ouvir porquê cada equipe cria sua própria forma de descrever ou expressar o que estão vendo quando não há um nome para aquilo aparecendo na tela.”

Missões de Assalto criadas para preparar você para o que está por vir

“Enquanto criávamos o modo Assalto, buscamos introduzir elementos [durante a missão, antes do encontro com o chefe] que preparassem você para o que iria enfrentar na luta.

Logo, na guerra contra o Dragão, você verá a chuva dos projéteis de bo-hiya, que vai servir porquê uma introdução a isso. E depois tem o ataque de gládio gigante do Saito, que é quase impossível de esquivar. Se você ativar sua habilidade suprema, será capaz de evitá-lo, mas é o tipo de dano que você simplesmente tem que receber. E, por isso, introduzimos essa mecânica antes da luta contra ele. Queremos que elas façam sentido e que se possa aproveitar todo o aprendizagem que obteve com o resto da experiência.

Eu diria também que, em jogos cooperativos, adoro ouvir porquê cada equipe cria sua própria forma de descrever ou expressar o que estão vendo quando não há um nome para aquilo aparecendo na tela. Sempre que assistimos a transmissões, percebemos uma evolução oriundo da linguagem que vai acontecendo dentro do jogo, conforme as pessoas tentam descrever essas coisas e se conversar umas com as outras.”

Adicionando novas ameaças para tirar os jogadores de sua zona de conforto…

“Na luta contra o Dragão, há um momento em que bombas começam a desabar em cada jogador e você tem que se manter em movimento. No Ghost of Yōtei Legends, em universal, você não pode magoar outros jogadores, mas de repente há bombas caindo em você. Onde quer que vá, acaba criando uma espaço perigosa. Assim, todos entram em pânico, você vê alguém correndo em sua direção e, se vocês se cruzarem, ambos serão explodidos pelas bombas que estão caindo. Logo, é preciso ter coordenação, seja para evitar as bombas gigantes, seja para destruí-las.”

…e descobrindo formas surpreendentes de mourejar com elas

“Se você for um shinobi e usar o sumiço, as bombas param de te rastrear e param de desabar. Se você conseguir se aproximar dos seus companheiros de equipe e fazer com que todos sumam, vocês vão ignorar toda aquela sequência de queda de bombas. Na verdade, não planejávamos isso. Ainda assim, durante os testes, nós vimos isso suceder e pensamos: ‘ei, isso até que é muito legítimo’.”

“Queríamos produzir momentos que chamamos de pular corda em grupo, em que todos precisam atuar juntos porquê uma equipe, e outros em que uma única pessoa pode salvar o dia, carregando e apoiando o restante da equipe.”

Criado para o trabalho em equipe…

Várias pessoas em nossa equipe de combate jogam Assaltos em jogos diversos. Principalmente os do tipo em que se enfrentam chefes. Por isso, eles estão empolgados para levar esse noção ao universo de Yōtei e infligir a ele as mecânicas de combate do jogo.

Uma das minhas partes favoritas são caras sombrios do Saito que te atacam. Na verdade, eu odeio eles. Mas o legítimo é que é um ótimo momento para os jogadores praticarem a notícia. Se um jogador vê o patrão se preparando para invocá-los, pode avisar o grupo e dar uma chance de se prepararem e tentarem reagir a tempo. Queríamos produzir momentos que chamamos de pular corda em grupo, em que todos precisam atuar juntos porquê uma equipe, e outros em que uma única pessoa pode o salvar o dia, carregando e apoiando o restante da equipe. Logo nosso objetivo é combinar momentos assim ao longo da guerra.”

…e combinações para que isso aconteça

“Queríamos ter elementos que recompensassem ou incentivassem o uso de diferentes tipos de combinações, ou a própria elaboração de personagens, com as pessoas trazendo suas ideias e teorias para o jogo. Fizemos questão de colocar uma estação de equipamentos logo no primícias da luta contra o patrão [Saito]. Assim, toda vez que a equipe for derrotada, volta direto a partir da estação. Lá, é provável fazer alterações ao seu personagem. E para essa luta, bônus de aparo perfeito ajudam bastante contra os guerreiros sombrios. Você precisa também de qualquer jeito de mourejar com a quantidade de vida dele e mitigar o dano recebido dos seus baitas ataques explosivos, seja através da tratamento ou de outra forma. Nossa intenção era que as diferentes combinações da equipe fizessem diferença na experiência.”

“As equipes têm uma mentalidade própria, até mesmo em relação à forma de jogarem. É porquê se estivéssemos construindo uma pista de obstáculos com a equipe lugar e, de repente, colocássemos atletas olímpicos nela.”

Assistindo à primeira equipe de jogadores concluir o Assalto

“Enquanto criamos alguma coisa, sempre pensamos: ‘ninguém vai conseguir vencer, isso, vai ser muito difícil, isso cá vai atrasar o pessoal’. E, às vezes, realmente atrasa, às vezes, não.

A primeira equipe a derrotar o Saito acho que levou uns dois minutos. E eles tinham levado uma hora ou alguma coisa assim até chegar àquele ponto. Logo eu pensei: ‘bom, pelo jeito, provavelmente vão levar mais meia hora ou coisa do tipo’… e eles simplesmente atiraram na cabeça dele. Eles encontraram a forma mais eficiente e otimizada de derrotá-lo. E aquela equipe, aquelas equipes, têm uma mentalidade própria, até mesmo em relação à forma de jogarem. É porquê se estivéssemos construindo uma pista de obstáculos com a equipe lugar e, de repente, colocássemos atletas olímpicos nela.

Mas é incrível. Nunca se sabe exatamente o que vai suceder, mas isso é segmento do que torna tudo empolgante. Depois daquela, muitas das outras equipes que assistimos levaram um tempo mais próximo do que esperávamos, de duas a três horas, para aprender, repetir, praticar e derrotar aquele patrão. Não há um só padrão.

São poucas as vezes no desenvolvimento de jogos em que você consegue, de indumento, lançar um teor e ver porquê as pessoas reagem. E é alguma coisa mormente jocoso de se fazer com conteúdos porquê o Assalto, em que as equipes se prepararam até chegar àquele ponto. É muito legítimo quando fazem transmissões com uma equipe de Assalto porque geralmente deixam os microfones ligados e podemos ouvir o áudio. Isso proporciona uma janela para o que eles estão pensando enquanto jogam e ainda possibilita escoltar toda a evolução da notícia conforme eles avançam. É uma janela muito clara para a experiência completa deles. Logo, porquê desenvolvedores, é muito jocoso ver isso.”

O narrativa de um Fantasma chega ao termo

“O Assalto é a última grande atualização que planejamos para o Ghost of Yōtei Legends. Esse modo conclui a história dos Seis de Yōtei. Adoramos ver o pessoal jogando, continuando a jogar e se divertindo com isso. Tem sido fantástico.”

Você pode curtir o modo Assalto e todo o modo multiplayer Legends com Ghost of Yōtei, já disponível para PlayStation 5.

Fonte

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